2016年8月11日 星期四

BG道行者(16) - 從PAD看“好遊戲”?

從PAD看“好遊戲”?


過去數月排山倒海的工作、遊戲,少了很多寫文章的時間,近一兩日終於有時間坐下來看看BGG上的資料、KS未來的動向。過程中會看一下review和介紹,不少朋友會問為何自己看review也經常中伏?買了一堆“爛遊戲”。
這個現像就正正出現在近期的PAD當中,Puzzle and dragon的人氣和成功不容置疑,但過去一年多不單人氣下滑,批評之聲不絕於耳,而且大部份都是一面倒覺得了無新意。直至近日推出繼承技能系統,簡單來說就是將竉物技能混合,令一隻寵物有2個技能,過去因為性能不足但技能強勁的竉物重生。這個改動,有人認為是突破性的改動,令整個遊戲重生;亦有人認為是技窮之舉,連想新的技能也懶得去想。

個人認為前者較多,因為Pad從來都是以砌隊為主,過去最多只有6種技能,而在一口氣增至12種,而且令過去的倉管竉物一口氣重生。理論上應好評,為何換來兩極評價?
問題與BG界不少“好遊戲”相似。

Pad的成功除了創意外,最重要是遊戲難度上的平衡,新手和老手同樣可從中找到樂趣,但是現在這個系統,新手基本只能望門輕嘆,而不難想像遊戲日後也會向高難度挑戰,新手可以入門機會更少。情況就和不少BG一樣,設計師很多都是重度gamer,不難想像遊戲設計會較偏向複雜,即使基本版是family向,但不難發現擴充會向Gamer向發展,一些新手作家往往掌握不到當中“平衡”,一心想著向高向深走,雖然可以滿足不少“重口味”reviewer得來好評,但絕難得到7wonder式的成功,一隻“好遊戲”對於Gamer和新手是不同,購買遊戲前最好自己看一次規則,不要盲信評測。

沒有留言:

張貼留言