2016年8月12日 星期五

BG道行者(32) - 一隻可能你會錯過的遊戲(9) Eaten by Zombies

一隻可能你會錯過的遊戲(9) Eaten by Zombies



剛剛整理好荒廢了的Blog,看一看當年新手寫的文章,無意中發現了一隻可能你會錯過的遊戲 Eaten by Zombies。


對於我來說EBZ絕對是Deck Buliding Game迷必入的遊戲,因為直至今天為止,我還未找到一款與其相近的遊戲。


遊戲以喪屍求生為主題,每個玩家扮演一個求生者,透過DBG系統,構築自己的手牌,盡量在千軍萬馬的喪屍中求生,即使玩家不幸被喪屍殺死,也能變為喪屍玩家參與遊戲。



遊戲最令我著迷和吸引的地方,在於玩家有三種不同的勝利模式。
1. 單獨勝利:其他玩家死亡,最後唯一生存者勝。
2. 共享勝利:將所有喪屍消滅(喪屍牌堆不能翻出相應數目的牌),所有生存者共享勝利。
3. 喪屍勝利:其中一名玩家手上全部牌都是喪屍(Eaten By Zombie),所有喪屍玩家勝利。



遊戲求生主題在整個遊戲中完全體驗得到,每個玩家都要爭奪武器和物資,去面對喪屍來襲。玩家之間表面上合力爭取共享勝利,因為遊戲內喪屍的數量非常之多,但眼見身邊玩家變為喪屍,單獨勝利又邁進一步,所以不難看見玩家會臨陣退縮。被出賣的玩家變成喪屍後,又會花盡一切心思去獲得喪屍勝利。



玩家就是遊走於不同的陣營之間,每個人表面合作,但其實各懷鬼胎。所以雖然遊戲是DBG遊戲,但實際是一款策略型的陣營遊戲。無論你喜愛DGB、喪屍或陣營遊戲,Eaten by Zombie 絕對是不容錯過。

詳細規則
http://onegame-club.blogspot.hk/2013/01/eaten-by-zombie-in-cahoots.html

Vidoe介紹
https://www.youtube.com/watch?v=ASXsdSH_bCU

2016年8月11日 星期四

BG道行者(31) - 尤達大師 Jeremy Salinas

尤達大師 Jeremy Salinas

One Game Club快將5週年,還記得五年前的小弟在BG界仍是新手一名(現在只是迷途小書僮),當時Youtube是小弟入手遊戲參考之一,而除了Dice Tower的Tom Vasel之外,Jeremy Salinas是我當時的最愛,由於當時Jeremy Salinas的影片沒有出鏡,而他BGG 帳號 Drakkenstrike 使用尤達大師的頭像,所以尤達大師之名便因此而起。


Jeremy當年的Review非常特別,沒有出鏡,但換來大量的特效,而將遊戲整整齊齊地排好,再一步一步去介紹遊戲,對日後不少Reviewer有不少影響,而首先採用HD拍攝,亦令他的Review與別不同。


雖然後來他因為不少遊戲公司使用他的介紹影片而沒有任何報酬,令他心灰意冷地退出Review界,我們一眾Fans對他念念不忘。而在他消失一段時間後,不少有其濃厚影子的Reviewer亦陸繼出現,大家也慢慢開始對他淡忘。


尤達大師吸引人之處在於他的眼光和精準。有別於其他Reviewer,每年他的Wish List也與別不同,雖然有不少遊戲並非驚世之作,但往往能找到一些蒼海遺珠,每次也能為自己帶來驚喜,完全反映出他獨到的眼光。另一方面,介紹遊戲永遠能說出玩家心中最想知道的東西,單憑他的介紹,很容易便知道該遊戲是不是自己心中所要的,精準程度一語中的。


新的Man Vs Meeple節目除了現真身外,還找來風趣的David配搭,尤達大師喜愛中度策略以上的遊戲,而相對David就是中度策略以下,兩者相輔相承,對談中評論更全面,加上大師人脈,能極速得到新遊戲介紹,比Dice Tower 和 Watch It Play更早開箱Mansion of Madeness 和 Cry Havoc。


個人絕對推介Man Vs Meeple絕對是Dice Tower、Watch it Play和Rahdo以外,另一個必須收看的頻道。

BG道行者(30) 台灣設計師奇遇記

台灣設計師奇遇記

今日原本因為八號風球,一心想上 Welcome On Board 桌遊天地 桌遊天地試一下The Other: 7Sin,誰不知有機會巧遇店長招呼一班剛剛忙完動漫節的台灣創作人,包括ABGC的呂先生、莫仔有限公司的林先生和Mozi、Big Fun的楊先生和山頂洞人實驗室的陳智帆。
台灣的桌遊業發展一向是我所羨慕的,除了有一大批熱愛桌遊的玩家和設計師,更重要是設計師之間團結地在市場上尋找出路,經過多年努力後,慢慢在日本GM和德國Essen都可見他們的作品發光發亮。
今日有幸身在其中,並有機會試其中兩位的新作遊戲,十分榮幸。

陳智帆 怪七八糟
最初接觸智帆的遊戲是魔術方塊 Flat Cube,自己直到今天也不時會找出來挑戰一下,同時亦非常作者的創意和觸覺,其後第三小鎮成功打出世界市場,相信不用多說也明白。雖然他有不小初心者遊戲,但個人覺得他設計的遊戲越困難,越能發揮他的創意。

今次這款怪七八糟是以台灣鬼怪故事為主題的國際橋牌變體,本身自己是Trick Taking Game的熱愛者,但一向對國際橋牌合作部份並不太感興趣。

但這款遊戲基本操作是國際橋牌,但當中除了卡的數目由4色變為5色,每色卡數由1至13變為0至8外,亦加入不少特殊能力牌,但個人最喜愛的部份是遊戲加入墊牌取分這個機制,而且並不是簡單取分,而是要在5色分數牌當中,按次序取分。除了令遊戲多一個全新向度思考外,更重要是令攻守雙方的策略有更深一層次,加上不同的能力牌,令局面有更大的轉變。
雖然個人認為4人遊戲,而且只能2 vs 2在市場上立腳點並不大,但如果你喜歡橋牌,無論是德國或國際橋牌,你絕對絕對絕對會喜愛,我和朋友立刻將他僅餘兩副入手,當然要作者簽名。(智帆簽名橫看原來是『奇蹟』,設計師真有品味。)
(PS:在完成7Sin後,我們忍不住又玩了一小時怪七八糟,而且不是因為不夠4人,相信我們不會停下來。)

Mozi 好鼻師
Mozi的作品過去並沒有接觸過,而且自己對中國神話故事主題一向抱有介心,除了因為美工過去不太吸引,最重要是切合主題往往出問題,但自己又怎會錯過試Demo Game的機會,誰不知,一試便改觀了。

首先遊戲以很久以前的故事好鼻師為主題(好彩自己沒有聽過,否則又被人說老人家),遊戲以玩家交換甜點,務求以換取甜味值,越高的甜味值就會令自己升仙之路走到越高,但三回合後,若玩家擁有最高甜味值會被雷公打下凡間,由其他玩家勝出(或緊接第二高甜味值的玩家勝出)。


表面上是簡單的交換遊戲,但當中每人對甜品的甜味值是隱藏選定(1至5),玩家要在交換過程中估到對手最高甜味值的甜品,再『送』給他,而且中央又會有一個影響力甜味值的市場讓大家去調節,而且第二和第三回合,玩家更可以使用不同技能去影響對手。


起初一款以為是很簡單的家庭遊戲,想不到當中可以有這麼多的操作,互動性高,包含Bluffing和咀炮,而且精美的甜點Token和美工,實體版還有布袋和立體食盤,設計師竟然說訂價只需二百多,我們忍不住要他上調價格,這款成為我今年Essen 入手名單之一。

Big Fun 龍牙勇者
自己較少入中文遊戲,除了因為很多時已有英文版,除非特別需要,一般都以英文或原文版優先。但今次龍牙勇者可算是一個例外。
遊戲原本是來自日本,但日本原版的美工設計簡約,配上遊戲的主題,變得頗為抽像,加上作為新手推坑遊戲,投入度相對較弱。但Big Fun將整個遊戲美工大翻新,配上一向就明白的『擦牙』勇者,令原本抽象的主題立時變得生動。

遊戲玩家手執1至8的勇士,其中一位玩家偷看龍牌上的數字,然後面朝向上打出自己手上的勇士後,其他玩家面朝向下跟著打出一張勇士卡。

然所有人打開勇士卡,依次由最小開始為巨龍掃牙,若累積數字總少於龍牌,勇士牌上的數字變成自己『加分』,若累積數字剛剛大於龍牌(例如累積是4+5,輪到6的玩家面對12的龍牌),數字變成自己的『扣分』,其後的勇士牌則變成『不計分』,打完手上8張牌便完結,特別注意若打出相同數字,需同一時間結算,大大增加『扣分』機會。

簡單易學、充滿互動、加上一流的美工和主題,作為推坑新手遊戲,個人覺得值得棄原版、取新版,亦覺得未來翻譯遊戲不應只是將文字改變,應從遊戲質量上提升,才能吸引玩家入手。
今次偶遇非常難忘,希望有緣再遇。

BG道行者(29) – OGC 5週年有感

OGC 5週年有感
2016年是接近OGC的第五個年頭,由一開始只是分享自己喜愛的BG,到這五年間不知不覺之間認識到不少朋友,而身邊亦有不少朋友投身BG業界,令自己對BG業界認識多了一點,亦想為香港推廣BG做多一點。

今年初為自己定立了幾個計劃
1.為本專頁定期舉行一個版聚
很快將會舉行第3次版聚,雖然人數不是很多,但每一次都能認識新的朋友和試到新的遊戲,最重要是有一個機會和一大班朋友談談BG。


2. 成立一個對戰遊戲團
起初是想推廣Epic 和 DM,但真正的有心栽花花不開,無心插柳柳成蔭,最後成功的反而是Ashe Rise of the Phoenixborn,而且慢慢形成定期的卡牌遊戲聚會,交流對戰和卡牌遊戲的心得。


3. 嘗試文字和圖片以外的分享
絕對是今年的驚喜,原本想自己拍片介紹一下遊戲,但在收藏家William和男神Ross的協助下,桌遊港正式成立,做到的比想像中更多。


雖然計劃一個一個實現,下半年還會有一點新嘗試,但經過半年的經驗,覺得在香港推廣BG有幾個特點。


1. 一Like 千金
不知是香港人的習慣還是BGer比較精於計算,對於Post的Like 仍然沒有太大的回應,其至有不少人說:我有追你的Post,但仍然是停在只看不Like的層面。
當然我也明白今時今日一Like 值千金,但對於一張圖可以換千like,也不及打一小時的文章明明有同等的接觸數,但like數只有十分一,試問還有誰會繼續投入推廣行列?


2. 一Share 萬金
情況與Like 相似,但個人覺得Share比like更重要,因為能否接觸到『新手』往往便是一個Share,比起在老手堆中推廣,Share比新手更重要。


3. 謀利 Vs 非謀利
有很多人仍然認為專頁推廣一定有『著數』,否則怎會肯去做。其他版主我不太清楚,但我個人覺得最大的『著數』是認識新的BGer,因為多一個朋友,便代表多一個開GAME的機會,這個網頁的確令我認識到不同界別的朋友,接觸到不同層面的『坑』。至於好像Tom Vasel一類有實質收入的『著數』,可能小弟能力有限仍未有能力得到,所以OGC這五年仍是靠一股傻勁,如果大家想繼續支持我和一班仍在香港推廣BG充滿傻勁的人,記得以後多一點Like和Share。

BG道行者(28) - 一隻可能你會錯過的遊戲(8) Imperial Settlers

一隻可能你會錯過的遊戲(8) Imperial Settlers

Imperial Settlers(IS)可能很多朋友都不明白為何會列入這個系列,但相信不少試過基本版的朋友可能都會有不少評價,例如:少互動、少變化、欠平衡、字體太小和51st State(51S)的輕量版等等,令不少朋友都放棄這個遊戲。
個人覺得評價IS先要了解一下這款遊戲出現的背景,IS是51S作者相隔多年的Retheme之作,但除了Retheme之外,更重要是想將遊戲重新以『新方向』發展,希望將51S內的限制消除,令遊戲的入門程度大大減少,加上配上卡通畫風,吸引更多新玩家加入。從推出的風評可見,作者的如意算盤明顯打得響,成功吸引大眾的注意力。


但另一方則充滿爭議性,作者希望將遊戲『種族化』,每個種族都有1-2種特色,原意是希望玩家透過嘗試不同種族而有不同體驗,但是面對少變化、深度不足、互動不足等等的批評。


不過細心了解作者的話,便會明白作者是想創作一款種族成長遊戲,每一個擴充都為遊戲提供一些新的變化,如果以FFG的LCG來說,每一個種族都有自己的風格,每個擴充都有新增加的策略,玩家的而且確可以根據自己的喜好去構築自己的種族卡組。


互動方面,遊戲發展至今已有不少互動的方法,除了攻擊外,更可以合作生產等等,但更重要是玩家之間的發展速度競賽,因為遊戲發展至今,每一個種族的發展方法也越來越不同,而且更重要是發展速度,如何在有效資源中發展得最快是最重要。


總的來說,IS現在可以算是一款資源轉換效率競賽+LCG式的構築牌組,遊戲每推出一毎新的牌組都有新的機制增加,更重要是在各種族上的平衡有進一步微調。


1. Why can't we be friends 引入開放建築,讓其他玩家使用建築,自己獲得工人



2. Atlanteans 新族增加,完全放棄種族建築取分的消極路線,必須主動發展公用建築,而且能大幅增加其生產和取分能力,成為戰爭的中心。個人推介必入擴充,令遊戲有完全不同的風味。


3. 3 is a magic Number 加入全新Set 機制,令玩家建築時對於建築物的顏色有多一重考慮,因為3張同色的建築能觸發Set的效能。亦令遊戲進一步脫離51S的陰影。
從前我會推介朋友Gamer入51S,Family入IS,但現在我覺得選擇亦該從喜愛構築與否考慮(是否Deck手?),希望Gamer有機會可以留意一下這款可能你已放棄的遊戲,而Deck手們更不要錯過。

BG道行者(27) - 一隻可能你會錯過的遊戲(7) Boss Monster

一隻可能你會錯過的遊戲(7) Boss Monster

最近再有消息推出Boss Monster即將推出5-6人擴充,不禁又令我想起這款遊戲,但我發現原來身邊有不少朋友錯過這款戲,所以特別要介紹一下。

Boss Monster 雖然只是一隻小小的卡牌遊戲,但在KS當中絕對是卡牌遊戲的皇者,曾經是首位,而家即使下跌了,但仍在5強之內!

遊戲簡介
遊戲本身是玩家扮地城魔王,透過構築自身的地城去擊殺前來冒險的英雄,最先奪得10個英雄靈魂的玩家 或 成為最後一位沒有被英雄全滅的魔王。
玩家每回合同時打出一張地城卡去建立自己的地城,根據各玩家地城性質符號多少,決定每回合英雄進入不同玩家的地城。

遊戲策略在於根據各玩家符號數目多少估計對手將會打出的地城牌,從而控制英雄進入各玩家地城先後,是引狼入室?還是英雄靈魂之爭?便看玩家的喜好。

遊戲另一個有趣的地方在於地城的建築,英雄進入地城後,經過每一間房間都有不同效果,假若英雄能捱過5間房間進入魔王之間,魔王將會損失一點血量,累積5點將會落敗。相反英雄進入魔王之間前被擊殺,魔王則會得到一點靈魂。遊戲除了成功模擬電子遊戲,更重要是房間能力的互動,例如若能在這間房間內擊到英雄有額外獎勵等等,令雖然只有簡單5張房間牌的限制,但它們之間充滿互動,加上大量魔法卡的互動,令所有Combo都變得有可能。
各集內容:

Boss Monster: 遊戲基本,建議先入手體會遊戲感覺。


Boss Monster Tools of Hero-Kind: 首個擴充,加入神器英雄,令英雄擁有不同能力,但同時魔王擊殺後也獲得新的技能


Boss Monster Paper and Pixels :小包擴充,可有可無。


Boss Monster 2 :建議Gamer向玩家入手,房間技能相對較複雜。
Boss Monster 5-6 Player(快將推出):多人Game Group必入


Boss Monster Collector Box :完全收納,有愛玩家推薦!
Boss Monster App : 可下載體驗遊戲
特色簡介:
1. Pixels畫風,懷舊玩家最愛
2. 易學多變,適合新手推坑
3. 不同Boss 、大量魔法卡重玩性高
4. 魔法互動性高
5. 心理戰、咀炮十足

BG道行者(26) 條女很清楚收兵好過嫁人 - BG普及化?

條女很清楚收兵好過嫁人 - BG普及化?

女神
幾星期前看到『條女很清楚收兵好過嫁人』這款遊戲,了解過Gameplay後未有十分留意,因為遊戲定位明顯是新手玩家向。

遊戲是台灣遊戲『她的工具人們』重新翻譯推出,有跟開台灣遊戲的朋友都知道,台灣推出過不少類似的主題性遊戲,例如:美麗島系列等等,主題性十足,但遊戲性只在入門級別,一般GAMER不會太留意,但由於台灣桌遊氣氛較好,這類主題性遊戲的確能吸引一班新玩家進場。

反觀香港情況,個人當然希望今次是一個好的機會吸引新手進場。主題無可否認是爆紅,吸引到一批新手入手,但遊戲機制上採用Set Collection,而互動性可能則要依賴功能卡,重玩性亦未必追上港人『貪新忘舊』的心態,引發另一次『三國殺』熱潮機會較微,只要不要因為這款遊戲耐玩度不足而令新手誤解桌遊戲是『華而不實』的東西。

今次爆紅吸引到不少人關注,希望今次各方把握機會令新手有機會接觸桌遊,再在當中找到適合自己的遊戲。

BG道行者(25) - 香港桌遊業生態

香港桌遊業生態

香港由於地域問題,BG市場一向較小,但絕對稱得上麻雀雖小,五臟俱全。
香港入手桌遊的方法主要途徑有以下四種
1. 實體銷售店
2. BG 場/Cafe
3. 網絡銷售店
4. 網上自購/團購

1和2過往是分開的,但近年慢慢融合了,但由於土地問題,一般實體店價格比較貴。
不過實體店有實物可見,而且一般存貨充足,適合一般玩家入手,尤其新手,因為店家提供專業意見,而且一般對遊戲認知充足,能準確道出遊戲特點。

3則偏向已對BG有一定認識,想找較相宜途徑入手遊戲。雖然價格較低,但相對盒損風險較高,而且訂貨需時亦必須注意。

4就偏向老手向,對BG有深入認識,而且對集運、公司運作有一定認識,價格一般會根據人數而定下調。相對大量email文書處理令不少老手卻步,而且亦需面對不同風險,例如盒損、公司倒閉等,所以不適合初學者使用。

BG銷售特點:
很多朋友會覺得BG與一般電玩遊戲銷售相同,但我覺得BG與電玩遊戲不同。
1. 電玩市場大,一般競爭大,所以定價相對克制,而BG市場相對小,定價差異可以極大。

2. 電玩市場資訊豐富,基本上格價、game評容易找到,相對BG業界欠缺。

3. 營銷策略,個人覺得最為重要,差異最大! BG遊戲的評價可以非常主觀,營銷商與一般行業自律性更重要,介紹遊戲應以玩家口味出發,因為不竟BG價格不低,如果因為推介錯誤而令人錯誤理解BG而放棄,長遠對業界有害無益。所以不太了解的遊戲,個人極不認同胡亂推介。

4. 當然玩家亦有自身責任,入game前應做足功課了解清楚,除非營銷有錯誤引導,否則玩家責任絕不比店家少。

最後希望香港BG業界發展健康,不要發生好像其他行業的惡性競價、胡亂推銷、炒賣風氣,最終將一個尋開心的地方,變成是非之地,不竟BG與其他貨品不同,內裏包含人與人之間的互動。

BG道行者(24) - CMON坑知多少(下)

CMON坑知多少(下)

MD = Massive darkness
ZBP = Zombicide Black Plague
Z= Zombcide
AQ = Arcadia Quest
MODA = Masorra of Dungeon Arcadia
7S = The other 7sin
R&B = Rum and Bone

最後一集當然是一個心水比較,簡單來說可看以下

合作: MD(地城向) = ZBP(喪屍向) > Z (新手向)
合作方面,由於MD今天公佈了整體Game play,以暫時來說我覺得合作如果只能入一盒,可以上面作參考,MD和ZBP的分別主要在於主題和策性,前者是地城中上策,後者是喪屍中策,喜好當然由玩家自選。

對戰形: 7S (1vsN) / AQ > MODA > R&B
對戰形來說由於R&B戰棋形並不太對口味,所以基本上只有7S和AQ之分,個人喜歡前者中上策和機制創新,但又喜歡後者爽快,而且兩款遊戲有1v N和 混戰之分,建議玩家各自選擇。MODA定位在於坑與單game之間,但整體遊戲比一般對戰形地城更有趣,即使沒有入手AQ也應該考慮,如果有AQ更加必入無誤。

整體排名及入手建議
7S>MD=AQ+MODA>ZBP
7S: 基本(7sin齊)+Apocalypse
MD:(後補)
AQ: AQI>AQ+ Pet explansion + Dragon Expansion + Beyond the Gate
MODA: 基本+monster dice
ZBP: 基本+ expansion

BG道行者(23) – CMON坑知多少(中)

CMON坑知多少(中)


Zombicide: Black Plague
類型:合作
全套坑深:USD300以上
策略:中度
主題:喪屍
支援玩家:1至6人
Zombicide: Black Plague 是現今CMON的新皇牌之作,繼承Zombicide人氣,加入必殺中古風,令遊戲加添不少奇幻原素,而喪屍方面亦更多種類。
基本版:遊戲深度比Zombicide 更高,而且有Boss機制,角色的能力和武器比Zombicide更豐富。
硬件方面單看遊戲面版已看出大升級,由單薄的卡牌升級到膠版,除了更豪華外,遊戲資料的記錄亦更清楚明確。
遊戲體驗方面,大大減少Zombicide的一夫當關、萬夫莫敵感覺,角色不再開外掛無雙殺敵,相反更重視卡位策略,而且雙方攻防手段也大大增加。


The Other 7sin
類型:1 VS N
全套坑深:USD300以上
策略:中度至中上
主題:驚嚇(7原罪)
The Other 7sin 是 Eric M Lang 自Blood Rage大成功後的大作,遊戲以仿克蘇魯的驚嚇主題為主,將合作遊戲配上少量的Worker Placement原素,令合作遊戲策略上提升。
基本版:遊戲共分4大種類模式,4大模式中包括,殺敵、探索、逃跑、阻止邪神降臨等等,每種模式可以配上不同7原罪首領進行,有別於一般單向劇本模式,令遊戲變化更深入。
遊戲在系統上的突破在於角色移動除了探索外,同時亦會觸發版圖的效能,好像一段Worker Placement遊戲一樣,令遊戲在移動中加入更深一層策略原素。另一方面每一個角色都有入魔傾向,入魔程度越高,能力越強大,相反一旦完全入魔,該角色將會變為敵方部下,倒戈相向。


Massive darkness
類型:合作
全套坑深:??
策略:中度(估計)
主題:地城
遊戲以Zombicide系統為主軸,加上地城主題。作為第3代Zombicide與Zombicide不同之處將怪物由單體行動改為以小隊作戰,而怪物手持不同的寶物,擊敗後可取得並合成不同武器提升戰力。而遊戲引入光暗機制,角色可在陰暗地方避過怪物和伏擊怪物,同時怪物亦可。
角色升級方面亦有別過去2代採用技能樹系統,玩家擊到怪物後可得升技點,而角色作戰中亦可升級,配上升技點後可習得不同技能,與一般RPG遊戲相似。
有關方面聲稱仍有不少新的原素包含在內,等待進一步公佈。

BG道行者(22) CMON坑知多少?(上)

CMON坑知多少?(上)
還有數天便到本年度CMON大作Massive Darkness推出的大日子,積存在小弟草稿欄有關Zombicide的文章看來是時候完成。
自從Zombicide : Black Plague 面世,很多朋友都會問,究竟CMON的坑應該跳哪一個,同一個問題不知答了多少次,既然MD推出在即,不如一次過整理一下CMON旗下的坑....

Zombicide
類型:合作
全套坑深:USD1000以上
策略:簡單
主題:喪屍
支援玩家:1至10人
作為CMON的開山之作,份量之重當然不能少看,出版至今已有3個Season和數個擴充,雖然大結局Season 4推出無期,但份量仍是眾坑之首。
Sesaon 1 基本遊戲,由於喪屍種類少,遊戲難度較簡單,而且相對單調。
Season 2 加入鐵甲屍,由於不能遠距離攻擊,令遊戲難度提升,若加上擴充的毒屍,由於不能近距離攻擊,遊戲難度更高,不過由於玩家有喪屍Mode,令遊戲整體均勢。
Sesaon 3 加入地屍,由於喪屍需要多次擊倒才能擊殺,令遊戲難度提升至另一層次,而且由於角色眾多,遊戲加入Team Mode,玩家一人控制3個角色,令遊戲戰策性大幅提高。

Arcadia Quest
類型:對戰
全套坑深:USD500以上
策略:簡單
主題:冒險
支持玩家:2至4人
外觀與Super Dungeon Explore相似使用Q版地城風,但選擇以PVP公會型式進行地城對戰,玩家扮演公會並控制3隻角色在進行冒險,其中除了可進行各動冒險任務外,亦可與其他玩家進行PVP任務,最先完成3個任務的玩家勝出。
基本遊戲,雖然故事豐富,但始終遊戲機制比較簡單,而且技能種類變化不算太大,最重要是敵人難度偏弱。
Infero擴充,遊戲引入怨念機制,令武器、技能有更多變化,天使NPC亦令遊戲更具變化,因為若遊戲過程能救助天使,使其加作陣營除了能加強己方實力,更重要是避免日後天使墮落變為敵人。Pet 擴充加入寵物,令玩家有更多技能,豐富遊戲內容。最重要的莫過於Dragon 擴充,令遊戲敵方能力大幅提高,增加遊戲難度,亦令遊戲最後增添合作原素。


Masmorra: Dungeons of Arcadia
類型:對戰
全套坑深:USD200以上
策略:普通
主題:冒險
支持玩家:2至5人
作為一款與AQ共同背景的獨立遊戲,嚴格來算不算是坑,因為不知會不會推出擴充,二來遊戲相對其他CMON來說可謂十足仁慈。
基礎版可與AQ英雄連動為賣點,實際是一款擲骰選擇行動的地城冒險遊戲,遊戲內怪物以骰子表示,放棄一貫模型怪獸,改用骰子,令怪獸的出現更隨機性更高,遊戲以最先搶到一定分數者勝,與AQ相似但不相同。MDOA作為單體遊戲可謂合格有餘,而且若有AQ的話絕對是不容錯過。
待續......

BG道行者(21) KS的風險

KS的風險

近日多款KS大熱,其中Dark Souls可謂當中的表表者,BG友加入戰團不在話下,連不少非BG友都入手,火熱情度可謂一時無兩,不少朋友更全軍盡出,但自己在留意新聞的過程中不禁想一下大家對KS的風險了解有多少?
(本篇文章並非叫大家不要KS某遊戲,只是想大家在KS前先了解當中風險,我承擔不起讓大家錯過佳作的責任)

1. 延期無極限
一般朋友都知道KS延期的風險極大(一定?),但究竟可以多久?暫時小弟最高記錄是1年半以上的Glory to Rome black box 和 2 room and a boom,聽閒有超過2年的個案。其實延期除了要等之外,更重要是遊戲的熱情,試問一年前再創新的遊戲機制,最終也會變淡,可能更會而改良版遊戲推出。

2. 貨不對辦
KS一向都有千字文解釋風險,但當中有多少大家有細閱?自己曾經收過一盒桌遊,token 竟然用紙皮製作、卡牌只用象根札好寄過來等等,最後除了留一篇負評,可以做的不多。
除了以上的,其實更嚴重的情況會不會發生?


3. 意料之外
不少公司在KS完結後才開始生產遊戲,當中很多意外是想像之外,例如大廠CMON推出的The other 7sin就是因為碰上中國春運後,員工大換血而令產品不達預期,而需要重新制作、 2 Room and a Boom因為膠卡質地而需要重印等等,一切一切意外都可以令作者血本無歸,而一旦作者破產,玩家可能便要蒙上損失。


4. 眼高手低
過往不少KS都有figure,大部份都是完實物稿才放上KS集資,但近年3D printer技術成功,很多計劃只是設計了3D稿或簡單製作初稿便集資,最後到投產時才發現技術上不可行而失敗收場。

5. 名牌=安全?
這個是最常見的誤解,很多朋友以為遊戲有背景例如捉鬼敢死隊、Dark Soul等支持,絕對不會失敗,其實風險與名牌無關,或者正好相反,因為推出遊戲與名牌版權持有人並非同一人,出版商和版權持有人只是交易關係,即使計劃失敗版權持有人也沒有責任去收拾“殘局”,相反版權費高昂令遊戲風險上升。安全應以出版公司背景決定,例如捉鬼敢死隊便是由cryptozoic entertainment推出,多年實體經驗,危險性大大減低。

6. 金額高=安全?
這個亦是常有誤解,因為集資金額只代表支持者付出,一旦製作人大量推出各種優惠,例如多set套裝、retail優惠等等,將自己的盈利不斷分薄,又或是不停推出add ons,令遊戲最後收支不平衡風險大增。

7. 多figure=抵?
很多時玩家入遊戲時都會以figure多少決定是否抵,除了game play可以出現嚴重問題外,太多figure除了令製作時間變長,有時add ons太多種類,令玩家入手數目不平衡,較少人訂購的可能因為收支不平均(模費超貴)而退款(但已被KS和paypal收了手續費)。
說了這麽多無非都是希望大家KS時留意多一點,想清楚自己正在承擔的風險。我也希望大家能開開心心等待收到心儀的遊戲。

BG道行者(20) - 一隻你可能會錯過的遊戲(6) Summoner Wars

一隻你可能會錯過的遊戲(6) Summoner Wars

其實以Summoner Wars 在外地的人氣絕對不應列入這個系列,但在香港和華語市場SuW絕對與其實力不符,小弟亦自問當年錯過了這款遊戲,幸得Happy團長引導才不致恨錯難返。


SuW簡介
遊戲每人有一副種族牌,目的是在Wall周圍去透過Mana去召喚手牌上的士兵去戰鬥,目的是擊殺對方的主帥。遊戲除了考驗玩家手牌控制(需要掉棄手牌)去生產Mana,何時、那一張手牌需要掉棄完全考驗對種族認識。同時考慮行軍技巧,因為士兵只可以前後左右移動,極度考驗玩家位移技巧。


SuW在有多紅?
SuW早在推出初期已獲BGG Customizable遊戲首位,其後雖然被Net Runner奪去首位數年,其後推出Summoner Wars: Alliances Master Set後再重奪首位,在我印像中好像是唯一一款遊戲可以失而復得的遊戲,亦足見遊戲的深度。
另一方面Tom Vasel自遊戲推出至今已多次、多次、多次說過是最佳的2人對戰遊戲,雖然Tom的口味並非代表大眾,但一個閱GAME無數的達人意見絕對有其一定意義。小弟自從入手至今,遊戲已極速入選小弟TOP5遊戲之一,名次亦隨我開GAME的次數不停上升。


為何當初我(玩家)會錯過這款遊戲?
1. 遊戲與一般構築卡牌遊戲不同,除了手牌控制外,更考驗玩家行軍技巧,感覺完全不同。
2. 遊戲講求骰運,因為每每攻擊都要求2/3的命中,骰運稍弱都會嚴重影響結果。
3. 遊戲美工,遊戲初期鳯凰族的道友造型......
4. 遊戲構築限制極高,構築必須同族進行,遊戲初期一族只有數款怪物選擇,談不上構築技巧可言。


為何今天打到作天的我?
1. 當試過不同的構築遊戲,慢慢發現找尋無敵的COMBO同時,很多構築遊戲在抽牌的瞬間勝負便已分了一半,行軍是另一個技術向度的發展,當中有更多不同的樂趣。
2. 骰運其實是遊戲上一種考驗,如何能進可攻、退可守才是決勝之道,而且任何卡牌遊戲都存在隨機性,骰運只是另一款的表現,更重要是遊戲的強者不見受骰運影響,可見技術能克服運氣。
3. 遊戲美工未見突破,但明顯改進了不少,尤其是第二召喚師明顯在造型上有大幅改進。
4. 遊戲構築上本身首先15種族每個種族有2個召喚師(其中6個稍後推出)選擇,加上擴充軍已有大批選擇,而第16種族僱傭兵更可與其他5種種族混合使用。自從Alliances推出可謂飛躍性進步,因為推出8位雙族召喚師,每謂可以使用過去16種種族其中2種種族士兵,而過去2種種族又可各自用這款雙族士兵,遊戲變化令我這個數學人也不知如何去計算。
5. 套用團長Happy的金句:LCG是啤酒、SuW是紅酒,SuW的優勢在於平衡,遊戲自推出至今只有一張卡修改過,而在龐大的Playtest團隊當中,每一個種族對其他種族的勝率竟可接近50%,完全難以想像當中是如何進行,亦令小弟明白為何這款遊戲的擴充為何越出越慢,不竟每一個召喚師推出都必須經過去數十個召喚師的測試。千錘百鍊的製作令這款遊戲放上數十年也不會過時,今時今日使用第一款推出的種族也不會一敗涂地,而每一款對局也令我找到不同的策略和應對,而這個嘗試令我樂此不疲。

入坑建議:
全收!缺一不可......這個是目標
新手可先入手矮人基本Set 試一下遊戲Game Play。但個人建議入Master Set,因為有齊所以高質配件,試過適合自己後才補購。
現在CSI有Big Box Edition以優惠推出
只要Big Box Edition + Master Set + 2合基礎(矮人VS地精和冰人VS鳳凰)便可以暫時收齊整個系列,當然稍後推出全新的6款第二召喚也不容錯過。
收納注意
收納方面如果使用厚套(6x9cm)的話Big Box會完全使用(見圖),不過地圖仍可放於盒面,合上蓋會凸出一點。如果用薄套則可留一列收納地圖,但薄套較黏要注意。

BG道行者(19) - 一隻你可能會錯過的遊戲(5) Smash Up!

一隻你可能會錯過的遊戲(5) Smash Up!

最近和朋友討論有什麽遊戲值得入手,尤其是喜愛打deck的朋友,我第一時間便想到Smash Up,但他們的反應都覺得
1. 遊戲Downtime太重
2. 文字量高
3. 種族不平衡
4. 欠策略性
5. 只是入門級遊戲
以上5點我絕對認同,但只限你只有基本遊戲。 (若你未知Smash Up是什麼請看下文)


早前寫過的簡單介紹~
Smash Up 又未推出至今一直都受我關注,除了因為自己喜愛純卡牌對戰遊戲和美工外,最重要是這款遊戲的發展潛力。


Smash Up 以爭奪地盤為遊戲主軸,配上不同種族的卡牌能力組合而產生變化,由於每次只會使用2個種族,在遊戲開局設置上十分簡易(對比其他DBG遊戲來說),更重要是每一個擴展只要推出4個種族便可以有極大的組合變化,另一個缺定因素是主題,因為是大亂鬥形式,基本上主題並無任何限制,由機械、忍者、喪屍、特務、恐龍和外星人等,基本上可以說是無限發展(無低深坑),而且遊戲時間短,令每次可以開2-3局,可以嘗試的組合便更多。
1,2點大多是首次玩或只玩過1,2次的朋友感覺,因為香港BG朋友較少常玩一款遊戲,相比外國玩家狂熱情度大有不同,而無可否認Smash Up入門需花時間了解種族特性,個人覺得視乎deck性,打開deck的朋友基本同一族玩2至3次已可掌握特質,一旦掌握downtime可大量減少,而文字基本上已看圖識義。
3,4 ,5其實Smash Up 不知不覺便推出了2大+7小擴充,現在種族超過40種,種族平衡基本上已隨輪選族機制解決,相反由於種族極多,不知不覺令遊戲種族相克的情況出現,令遊戲策略亦隨即上升。當然可愛風的外觀一令人覺得遊戲只是入門級,誰想到寶X小馬,白X公主是強敵,相反善用可愛貓擊敗敵人又是另一種快感。
以上5項問題個人覺得已不太存在,相反遊戲惡搞性質,吸引新手玩家眼球,而遊戲易學、容易透過選族讓賽(而對手不知),極之適合帶領新deck手入門,了解手牌控制的趣味。

推坑心得:
新手安排喪屍、Robot、巫師選其中一至二,加上自己控制,新手極易感到趣味。
高手向玩法
8人or 4人輪抽
以12344321選族(每選一族,禁選一族)
若8人則A1B2C3D44D3C2B1A
分2枱進行,其後保留組合,由尾家選組合,再玩一次,以2局總分分勝負。

購買心得:
全收! Ebay早前USD99全套...
當然如果要分期入手
個人建議次序
Smash Up > It your fault > level 9000 (基本連鎖)

慢慢入手
Science faction 古怪技能
Cuthulhu 引入瘋狂卡(卡手牌用,令部份種族有特殊技能)
Petty Petty (推囡囡、辱敵之用)
小白 (獨立遊戲,加入寶藏、怪物系統)
畢業+收納
The Big Geek Box (內有BG界名人陪你玩,超高質彩色硬膠分隔,盒如其名,有愛表現!)