2012年6月17日 星期日

詳細介紹 Manhattan Project (2012)

詳細介紹 Manhattan Project (2012)



今次介紹的是本年度的Kickstart的遊戲Manhattan Project,這隻遊戲當初並不太吸引自己,因為遊戲本身並沒有太革新的機制,雖然題材頗為特別,但最後自己都沒有參加該次Kickstart。但後來在朋友家中試過這隻遊戲,發現雖然遊戲沒有革新的機制,但當中的互動性Combo式工人放置正中小弟的愛好,所以最終都與二次世界大戰擴充一起入手。

經過兩三次遊戲,發現原來不少朋友對曼哈頓計劃並不認識,所以今次詳細介紹特別找了一些資料。

曼哈頓計劃(英語:Manhattan Project,亦有譯作曼哈頓工程或曼哈頓項目)是第二次世界大戰期間,由美國領頭,有英國、加拿大參與的一項研究核武器的計劃。該項目造出了人類歷史上第一顆原子彈。在1942到1946年間,曼哈頓計劃由美國陸軍工程兵團的萊斯利·格羅夫少將領導。曼哈頓計劃的負責人為美國物理學家羅伯特·奧本海默;整個計劃的經費是20億美元,此計劃獲得美國總統富蘭克林·羅斯福的批准。
(資料來源:維基百科)



曼哈頓計劃是令愛因斯坦一生人當中最後悔的計劃,因為此計劃將他的研究使用在戰爭之上。



開箱四式:封面(十分貼題,但美麗與否則見仁見智)



開箱四式:封底



開箱四式:側面(Minion,又多一間需要留意的公司)



問箱四式:說明書(個人十分喜歡這種仿美國報紙試設計)

遊戲的目的是根據遊戲人數取得目標分數,一但任何一位玩家取得該分數,遊戲立即完結,取得該分數的玩家取勝。

2人遊戲:70分
3人遊戲:60分
4人遊戲:50分
5人遊戲:45分


遊戲是非常典型的工人放置機制,每名玩家起初會有$10和4個工人(左面)。
玩家可用不同的方法取得更多不同的員工(工人、科學家(中間)和建築師(右面),每種各4個。


不能不提,員工(工人、建築師和科學家)的厚度。


遊戲主要分2個階段:
A. 主版圖階段(右面)
A2. 個人版圖階段(紫色、綠色和藍色)
B. 回收員工
(A,B 選其一)



A. 主版圖階段
玩家可以放置1個工人(科學家、建築師亦可)於主版圖,並立刻進行該行動,每個地區也會有工人放置的限制數目)



i) 建設(員工數目:無限制)
放置員工後,繳交建築卡在版圖上位置的價錢,並將該建築卡放置在玩家個人版圖上
PS
a) 若放置的員工是建築師,最右面2張的建築卡將免費獲得
b) 留意右面白色的煙灰缸(d^_^b),若任何玩家購買最右面的建築卡(即煙灰缸旁),可取煙灰缸上所有金錢。在版圖上有不少行動附有紅色的金錢標記,執行此行動時,可從金錢供應處取$1放在煙灰缸。



ii) 工廠
從左起:增加2部戰機、增加2部轟炸機
從左起(放置員工後需在金錢供應取$1放在煙灰缸):繳付3個原料取得$5、取得$5(其他所有玩家取得$2)、取得$3(只可放置建築師和科學家)



iii) 工場與大學
從左起:繳付$5取得4個原料、取得3個原料(其他玩家每人取得1個)、取得2個原料(只可放置建築師)
從左起:取得3個工人、建築師、科學家、繳付$3取得建築師或科學家
所有不足的員工可取灰色臨時工代替,但臨時工數量有限。



iv)情報局
繳付$3,上升情報局數值一格。情報局數值代表你能使用多少個其他玩家未使用的建築物數目。



v)空襲、維修

空襲
a)以個人版圖上戰機(綠色)數目抵消對方戰機數目至0
b)以每架轟炸機(紅色)數目給予對手建築物損害(每個轟炸機1點損害)


維修
$5移除建築物3點傷害,其他玩家則需$2一點、$5兩點和$10三點





v) 設計原子彈、原素提煉(P、U)
a)原素提煉:
放置科學家和2個原料,P可上升一格(最多8個存量)
放置科學家、$3和2個原料,U可上升一格(最多8個存量)


b)設計原子彈
放置1個科學家和1個建築師
可從玩家人數+1的原子彈設計圖中選1張,然後傳給左面玩家取1張,直至每1名玩家取得1張後,剩下的一張由放置員工的玩家取得。


原子彈設計圖
原子彈設計圖分2大類
設計圖:
上面:顯示所需員工、原素
中間:代表轟炸機上彈追加分數(5分)的條件
下面:半圓型的數字代表分數
但P型原子彈有2個不同分數,因為P型原子彈比較不穩定,若能經過試爆掌握技術,便能取得較高的分數。但試爆需要放棄一個已完成的P型原子彈,最先試爆的玩家可取得8分(其後4分和0分),試爆後該玩家所有P型原子彈將會計算右面較高的分數。




A2 個人版圖階段
玩家可以放置任意數目的員工在個人版圖上。


B2 回收員工
1. 將主版圖、個人版圖和其他玩家個人版圖上自己的員工回收
2. 將主版圖、個人版圖上和自己未使用的灰色臨時員工交回供應處
3. 將個人版圖上其他玩家的員工交回該玩家




最後不能不提這隻遊戲有一個擴充只有7張卡,很多玩家認為7張卡賣usd$35是不合理,但如其他遊戲的擴充一樣,並不能以量決定優劣,個人認為這是一個不能缺少的擴充,當然有人認為自制也可以,因為只是放在個人版圖上,不用進入牌堆當中,但個人認為這是對作者的一份尊重和支持,所以最後都入手了。


其實這個擴充只是為每位玩家提供1個建設,這個建設不能放置損害和被其他玩家使用(國旗當然不能毀,士可殺不可辱^^)

需然只是簡單一個建設,但為每位玩家提供了一個完全不同的發展方向,更重要是提升每位玩家的代入感。而建築的技能亦十分合符該國的特色,例如日本戰機當轟炸機(神風敢死隊?),USA轟炸機變錢(霸權國家出賣軍火),中國可以取回工人(強國的人海戰術^^)

PS: 中國使用民國旗(政治不正確?)是因為二戰期間是國民政府代表中國,可見作者的細心。

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玩後感:
如前所述,這隻遊戲並沒有革新的機制,但吸引我的是遊戲互動性Combo式工人放置

互動性方面分間接互動和直接互動。

間接互動和其他工人放置相似就是『卡位』,如何利用自己的員工去霸佔其他玩家想使用的行動。這隻遊戲最吸引的地方在於何時回收員工,因為回收員工的時間會直接影響其他對手使用你建築物的機會,經常出現為免對手使用自己的建築物,而提早回收員工,當中的微妙只有在遊戲進行當中才能體會。

直接互動在於利用情報局去使用其他玩家的建築物,如果你是使用臨時員工使用其他玩家建築物的話,你更會進一步阻礙對手發展(因為臨時員工必須由該玩家自行回收員工才能清除)。

空襲亦為遊戲提升互動的味道,但個人認為空襲並不是單單攻擊高分玩家建築物這般簡單,因為往往高分玩家對讓建築物的需要性已經很低,相反空襲亦以高分玩家所需的建築物作為目標追擊,減慢對手發展的速度。

Combo式工人放置相信是每一位玩家也能體會,如果透過A建築物取得員工,再將員工放置到B建築物,再.......,當中如何建立最高效能的建設是成功的關鍵,更重要是因為遊戲純粹是製作原子彈,即使你的建設如何宏大,但不及對手快,最終也只會落敗,從過往來看,如何選擇最佳的原子彈(分數)組合比強大的建築物更重要。

這隻遊戲題材吸引、機制簡單,絕對是一隻適合推廣工人放置的好遊戲^^

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