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2016年11月1日 星期二

BG道行者(34) - 一隻可能你會錯過的遊戲(11) Small City


BG道行者(34) - 一隻可能你會錯過的遊戲(11) Small City
偷懶佐一段長時間沒有寫長文,但由於關系到BG Port所以不能不立刻動筆。
事緣是上星期公佈了BG Port 2015 Top 10後,在朋友手中無意收到了一盒二手的Small City,自己一向對Sim City 類遊戲有收集的喜好,而這一款2015年的Sim City口碑不俗,早前因為沒有太多零售途徑和價格高企,所以今次二手合理價錢當然飛撲入手,誰不知一出手、便出事。

Small City是作者City系列三部曲的最終章,亦是最早的一章,因為當初遊戲平衡和資金問題,令遊戲延後推出,相反較後設計的Town Center 和 Card City已相繼面世。說實話自己對Card City的感覺一般,在朋友手中試過一兩局,只是一款『特別』的卡牌遊戲,而Town Center 自己有入手,雖然驚嘆作者以3D立體去構思一款Puzzle Game,但當中的立體增長自問沒有能力駕馭,只能算是一款『很好』但不適合自己的遊戲,所以自己對Small City並不抱有太大的期望,亦是一直沒有研究和入手的原因。
細看一下規則,遊戲將Town Center和Card City內『相互增長』的概念與城市建設混合得出奇地好。

相互增長在過去兩款遊戲內也有使用,例如住宅會因為在公共設施附近而增長、商業區會因為在住宅旁邊而增長,但Town Center因為遊戲使用3D方塊,對於立體感不足的小弟,整個遊戲難度便太高,而且應不太符合主題。相反Card City使用卡牌難度便大大減少,又失去了遊戲本來的味道。

Small City正好在兩者之間,遊戲具有Puzzle Game 一般的難度,而城市建設與『相互增長』在主題上更是貼合。玩家在建設市區的同時,必須預計各種建築的發展趨勢,預留土地發展之用,完全反影現實城市設計的考慮。
而且遊戲有不同的擴充,由地圖變化到不同建築物等正常擴充外,更有惡攪的哥斯拉擴充。而遊戲更有不同變體規則和計分方法,除了以人民選票外,又可以以經濟、人口和建築來決定勝負,所以你在Sim 系列遊戲可見的都能找到。
自己過去試過不少模擬城市類遊戲,其中Suburia絕對當中的Top 1,但試過Small City後,我會將Suburia 的Top 1 後加上(一般向),而Small City會是我自己心目中的Top 1,因為遊戲是非常不討好玩家的遊戲,基本上任何一個決定錯誤都會引起連鎖反應,甚至會令玩家完全放棄遊戲,與Food Chain相似,而且遊戲需要大量的抽象Puzzle 思考,因為你必須在腦海模擬未來2至3回合各地方的發展空間,以便預留土地設計,但當中玩家之間對不同限量建築物又需要爭奪,所以是非常燒腦的遊戲,一不小心可能真要走上投降之路。
對於這款獨特的遊戲,當然在2015年必需要佔一席位,所以我會將這款遊戲放在2015中第6位。

2016年8月11日 星期四

BG道行者(8) - 一隻你可能錯過的遊戲(2)~Nothing personal

一隻你可能錯過的遊戲(2)~Nothing personal

談判機制的遊戲是令人又愛又恨,喜愛的朋友會醉心其超互動性,不喜歡的朋友會認為是king make的廢game,所以往往都被人忽視。

Nothing personal 是著名Game reviewer Tom Vasel和朋友合作推出,單看圖片可知遊戲的質量高達"神級",除了超厚的Token 和Board 外,Blackmail token 到 Capo戒指都是令人吸引,但個人最喜愛的還是遊戲中黑幫人物的設計,基本版上所有黑幫卡都是參考BG界名人,由designer 到 game Reviewer應有盡有,TV當然在其中,殺手造型!正!
說回遊戲本身,遊戲共分5回合,每回合有5個階段,由於談判部分極多,一般遊戲時間大約2-3小時。


遊戲目的是透過放置自己家族的影響力token ,去控制整個家族取得最大的聲譽,5回合後最高聲譽的家族勝出。
遊戲每回合有以下階段:


1.影響力卡牌階段
每人輪流打出1張影響力卡牌



a 放置一個影響力token 在任意黑幫卡上,但不能執行卡上行動

b 根據卡上顯示的行動或黑幫家族放置影響力Token ,但不能放置少於卡片上顯示的數目

當每人都打出1張影響力卡牌後,玩加可以在打出的卡牌上加上金錢,其每每個玩家要打出卡牌都需要給予相應或更多的金錢,若選擇放棄打出卡牌後,便不能再打出卡牌,直至所有人都選擇放棄,便到下一階段。



2. 黑幫控制
由Capo開始上至下決定每一個黑幫的控制權,並領取對應的金錢和聲譽,若出現平手則由擁有Capo戒指玩家決定,玩家可以任何條件(除了聲譽)向其他玩家進行談判。
再由下至上執行黑幫行動


a. 可以選擇黑幫位置行動

b. 黑幫卡上的行動

c. Move行動(挑戰上級)


若有BlackMail token 的黑幫需得Token 擁有人批准才可進行。

3. 抽牌階段
根據控制黑幫人數抽牌,越多控制越少牌。亦可以10元買一張卡


4,5 入獄及進升階段
將擁有超過影響力數目的黑幫送入監倉,再由高層黑幫決定下位黑幫進升。

第5回合結束後再進行一次額外的聲譽收取,最高聲譽的家族勝出。

~玩後感~
由於近日KS Nothing Personal Expansion進行中,所以有機會便開多一局,感覺和當初一樣有新鮮感,因為有大量的黑幫卡,仍未需要使用新的黑幫卡也可以保持新鮮感,因為每一個黑幫的能力和位置配置會有不同效果,所以基本上每場的爭奪也不同。
NP的特色在於超複雜的局勢發展,因為當中包括大量的能力和進升,所以一般來說也難以掌握真正的領先玩家,令King Make的情況較難出現。令外BlackMail 和 Move 亦令遊戲互動性大幅增加,因為大家可以用金錢推動某人謀反進升,令局勢更複雜。
個人覺得遊戲和主題可以說是絕配,因為每人也想力爭上遊,所以會用金錢去推動其他玩家行動,但由於局勢複雜,未能完全掌握誰才是真正得益者,而且分數很小,往往到最後一刻才知道誰勝誰負。



Nothing Personal絕對是現今最豪華和重玩性最高的談判遊戲,但入手前你必須確定你有一定朋友和你開局,因為會因個人私怨或被人夾攻一兩次就放棄勝利而Kingmake的玩家絕對不適合這類談判遊戲,因為他們不會明白遊戲中如何將團結和背叛平衡、私怨與遊戲相分。但若喜歡談判遊戲的玩家,我找不到不入手的理由。

2013年1月8日 星期二

詳細介紹 Eaten by Zombie! 與 In Cahoots

詳細介紹 Eaten by Zombie! 與 In CAHOOTS


小弟自問對喪屍絕無任何特殊喜好,而當初Eaten by Zombie (EBZ) 和 In Cahoot Expansion (IC) 在KS上推出的時候,集資金額多次刷新記錄,我也不為所動,除了因為本身已有多款DBG(deck building Game),更重要是因為我一心認為這隻遊戲只是西方喪屍愛好者營造出來。

外國玩家,尤其美國玩家對喪屍有一種中國人不能明白的情意結,不單生化危機遊戲熱潮,在桌遊界對喪屍也有種不可分的關係,若有留意不少KS上集資的遊戲,只要與喪屍有關,便有一定支持者。



最能反映他們對喪屍的熱情,可算是每年Gen Con 都會舉行一個名為Zombie Walk的活動,由所有出席Gen Con 而Cosplay 喪屍的參加者,組成遊行隊伍繞場一周,但人數絕對令人大開眼界。

說回遊戲本身,若你與我起初相同,以為這是一隻DBG遊戲,便大錯特錯!
因為DB在遊戲當中只是系統,遊戲本身的玩味特別得多。遊戲的目的與一般DBG計分最勝不同,遊戲有三種勝利方法。

A. 你是唯一生還者:只要所有其他玩家變成喪屍,你便能獲勝!(你當然能"幫助"他們踏上成屍之路^^)

B. 消滅所有喪屍:當你消滅所有喪屍後,所有仍然生存的玩家當中最多手牌的獲勝。

C. 其中有一名玩家手上有6張喪屍卡(Eaten by Zombie),所有喪屍玩家一同獲勝。(雖然同樣合作,但以喪屍身份"謀害"對手,感覺份外不同。)

單看以上三種勝利條件,相信大家便會明白EBZ與其他DBG的不同之處。


遊戲外盒以求生包設計,份外令人投入。


2-4人(連IC的話可以6人)求生遊戲!?(可能部份玩家一開始已踏上成屍之路^^)


除了人物起始卡外,所有(連IC擴充)求生用品、喪屍卡入了卡套後能完整收入基礎版的內。


擴充的獨立包裝十分簡潔,本身已是一個2人遊戲。


同樣以求生包作為外盒設計,保持一致


現在擴充盒專門用來收納人物起始卡。


講解不清的說明書d>_<b (建議參考BBG上新版的說明書,或擴充內的說明書皆可)


每種求生工具卡都附上一個印有說明的分隔,遊戲過程建議一同取出方便查閱。


角色起始牌分隔,印有遊戲流程


遊戲開始每個玩家選一位角色(能力一樣),取得12張(5張Hevay Stick、5張Hide和2張Sandwich) 。值得一提是雖然玩家能力一樣,但每個玩家起始牌上的圖案也不同。

遊戲回合開始
1. 玩家先從喪屍牌堆翻出1張喪屍牌打在喪屍走廊,若喪屍牌推抽完便重洗,並且接下遊戲翻出的喪屍牌數目將會增加1張


2. 由當前玩家對上一位玩家開始增加喪屍(每人限加1張,而且該喪屍卡上箭咀的數目不能大於喪屍走廊上喪屍的數目)



3. 玩家選擇攻擊與跳跑

A 攻擊
玩家可打出手牌上所有有紅色和綠色符號的卡牌
若玩家總加的攻擊力大於喪屍走廊上所有喪屍攻擊力(左上數目)當作成功,否則便作失敗。

A1 攻擊成功
所有喪屍進入該玩家棄牌堆,並根據攻擊力總加從求生道具中選取卡牌放進手中(不能令手牌超過6張)。

A2 攻擊失敗
將攻擊力能擊到的喪屍(最後加入走廊開始)加進玩家棄牌堆,其他進入喪屍棄牌堆,並根據喪屍牌箭咀上的數字掉棄抽牌堆或手牌

B 逃走

玩家可打出手牌上所有有黃色和綠色符號的卡牌
若玩家總加的逃跑值大於喪屍走廊上所有喪屍箭咀上的數目當作成功,否則便作失敗。


B1 逃走成功
最後加入走廊的喪屍進入喪屍棄牌堆,並根據逃跑值總加從求生道具中選取卡牌放進手中(不能令手牌超過6張)。
掉棄喪屍走廊上所有喪屍箭咀上數字總加的一半的手牌數目,可分別從手牌、抽牌堆或棄牌推中選擇。



A2 逃跑失敗
掉棄喪屍走廊上所有喪屍箭咀上數字總加的手牌數目,只可分別從手牌和抽牌堆中選擇。

4. 抽回6張手牌。
若任何玩家在此階段未能補回手牌,則馬上棄掉所有卡牌變成喪屍。


喪屍玩家仍可繼續遊戲,透過在其他玩家回合增加喪屍,打出喪屍牌發動效能(上圖),每名喪屍最多可打出3張效能牌,但所有喪屍玩家一同共享效能,所以越多喪屍玩家便能享有越多的效能。

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玩後感
EBZ與其他DBG的不同最主要是在於遊戲的目的,其他DBG最主要都是如何爭取最高的分數,但EBZ則剛剛相反,遊戲目的最主要是審時度勢,究竟是大家合作打敗喪屍合作勝利?還是各家自掃門前雪,三十六著走為上著,成為唯一的生還者?或者是眼見人類勢孤力弱,踏上喪屍之路?單單是勝利的選擇已令遊戲充滿味道,小弟不時在遊戲開初英雄主義隻身單挑數隻喪屍,但慢慢發現其他玩家相繼變成喪屍,才後悔莫及。

另一方面,遊戲本身的平衡亦十分微妙,戰力非凡的玩家可能因為早前擊殺的喪屍牌而面對Eaten by zombie的風險,而跳走至上的玩家,亦因為手牌越來越少而煩惱,即使你變了喪屍也會因為擔心太多玩家變成喪屍,在未有玩家Eaten by zombie之前已令其中一位玩家成為唯一生還者,所以無論你擔當任何一位角色也有充足的思考路徑,絕對不是一隻普通的殺屍遊戲。

更重要是增加至6p的擴充後,不單沒有破壞遊戲平衡,雖然增加了遊戲的downtime,但當中勢力平衡變得更為重要。其次加入大量特別的武器,當中不少會有連動作用,例如基本的槍與子彈,現在加入燃料與火槍,亦在說明書中提到鎖匙與藥箱會在日後擴充出現連動,絕對令人期待。

不要以為EDB只是一隻簡簡單單的DBG,希望各位絕對需要一試!