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2016年11月1日 星期二

BG道行者(34) - 一隻可能你會錯過的遊戲(11) Small City


BG道行者(34) - 一隻可能你會錯過的遊戲(11) Small City
偷懶佐一段長時間沒有寫長文,但由於關系到BG Port所以不能不立刻動筆。
事緣是上星期公佈了BG Port 2015 Top 10後,在朋友手中無意收到了一盒二手的Small City,自己一向對Sim City 類遊戲有收集的喜好,而這一款2015年的Sim City口碑不俗,早前因為沒有太多零售途徑和價格高企,所以今次二手合理價錢當然飛撲入手,誰不知一出手、便出事。

Small City是作者City系列三部曲的最終章,亦是最早的一章,因為當初遊戲平衡和資金問題,令遊戲延後推出,相反較後設計的Town Center 和 Card City已相繼面世。說實話自己對Card City的感覺一般,在朋友手中試過一兩局,只是一款『特別』的卡牌遊戲,而Town Center 自己有入手,雖然驚嘆作者以3D立體去構思一款Puzzle Game,但當中的立體增長自問沒有能力駕馭,只能算是一款『很好』但不適合自己的遊戲,所以自己對Small City並不抱有太大的期望,亦是一直沒有研究和入手的原因。
細看一下規則,遊戲將Town Center和Card City內『相互增長』的概念與城市建設混合得出奇地好。

相互增長在過去兩款遊戲內也有使用,例如住宅會因為在公共設施附近而增長、商業區會因為在住宅旁邊而增長,但Town Center因為遊戲使用3D方塊,對於立體感不足的小弟,整個遊戲難度便太高,而且應不太符合主題。相反Card City使用卡牌難度便大大減少,又失去了遊戲本來的味道。

Small City正好在兩者之間,遊戲具有Puzzle Game 一般的難度,而城市建設與『相互增長』在主題上更是貼合。玩家在建設市區的同時,必須預計各種建築的發展趨勢,預留土地發展之用,完全反影現實城市設計的考慮。
而且遊戲有不同的擴充,由地圖變化到不同建築物等正常擴充外,更有惡攪的哥斯拉擴充。而遊戲更有不同變體規則和計分方法,除了以人民選票外,又可以以經濟、人口和建築來決定勝負,所以你在Sim 系列遊戲可見的都能找到。
自己過去試過不少模擬城市類遊戲,其中Suburia絕對當中的Top 1,但試過Small City後,我會將Suburia 的Top 1 後加上(一般向),而Small City會是我自己心目中的Top 1,因為遊戲是非常不討好玩家的遊戲,基本上任何一個決定錯誤都會引起連鎖反應,甚至會令玩家完全放棄遊戲,與Food Chain相似,而且遊戲需要大量的抽象Puzzle 思考,因為你必須在腦海模擬未來2至3回合各地方的發展空間,以便預留土地設計,但當中玩家之間對不同限量建築物又需要爭奪,所以是非常燒腦的遊戲,一不小心可能真要走上投降之路。
對於這款獨特的遊戲,當然在2015年必需要佔一席位,所以我會將這款遊戲放在2015中第6位。

2016年8月11日 星期四

BG道行者(16) - 從PAD看“好遊戲”?

從PAD看“好遊戲”?


過去數月排山倒海的工作、遊戲,少了很多寫文章的時間,近一兩日終於有時間坐下來看看BGG上的資料、KS未來的動向。過程中會看一下review和介紹,不少朋友會問為何自己看review也經常中伏?買了一堆“爛遊戲”。
這個現像就正正出現在近期的PAD當中,Puzzle and dragon的人氣和成功不容置疑,但過去一年多不單人氣下滑,批評之聲不絕於耳,而且大部份都是一面倒覺得了無新意。直至近日推出繼承技能系統,簡單來說就是將竉物技能混合,令一隻寵物有2個技能,過去因為性能不足但技能強勁的竉物重生。這個改動,有人認為是突破性的改動,令整個遊戲重生;亦有人認為是技窮之舉,連想新的技能也懶得去想。

個人認為前者較多,因為Pad從來都是以砌隊為主,過去最多只有6種技能,而在一口氣增至12種,而且令過去的倉管竉物一口氣重生。理論上應好評,為何換來兩極評價?
問題與BG界不少“好遊戲”相似。

Pad的成功除了創意外,最重要是遊戲難度上的平衡,新手和老手同樣可從中找到樂趣,但是現在這個系統,新手基本只能望門輕嘆,而不難想像遊戲日後也會向高難度挑戰,新手可以入門機會更少。情況就和不少BG一樣,設計師很多都是重度gamer,不難想像遊戲設計會較偏向複雜,即使基本版是family向,但不難發現擴充會向Gamer向發展,一些新手作家往往掌握不到當中“平衡”,一心想著向高向深走,雖然可以滿足不少“重口味”reviewer得來好評,但絕難得到7wonder式的成功,一隻“好遊戲”對於Gamer和新手是不同,購買遊戲前最好自己看一次規則,不要盲信評測。

BG道行者(15) 新遊戲 vs 舊遊戲

新遊戲 vs 舊遊戲

過去幾個月因小弟家中有事所以近乎停止了有關BG的活動,只是有限度更新BG資訊,亦令自己未開的新遊戲堆積了不少,在剛剛的一個月續一測試,有佳作、亦有一般的作品,但不知是否飢餓感的關係,不知不覺會想找一些滿足的感覺。

不是說新的遊戲不能滿足感,只是近一兩年的新遊戲有如繁星,但當中留在自己心中的有多少?有不少新遊戲追求美工、追求複雜、追求創、新機制,有時自己玩完之後不只感到當中XX 的影子,最大的感受是“為什麼要這樣改?”

當重新開一副舊遊戲,很快便能掌握遊戲的重心,很快便能品嘗當中細味,更重要是今天會開的絕對是自己多年的精選,就像識酒之人品酒的感覺一樣。

新的遊戲不是沒有佳作,但是無可否認KS令推出遊戲更容易,質素參差令試新遊戲可能是一種受罪。

BG道行者(14) - 我和TCG有個約會 (下)

我和TCG有個約會 (下)


Dice Master 的迷人之處在於『豐險由人』,由於遊戲以骰為主體,每顆骰有三種不同的卡牌,基本上爆一個BOX已能齊所有的骰,而卡牌由於不用洗牌,即使PnP進行遊戲也完全沒有影響,作為一款TCG遊戲來說入門門檻極低。更重要是玩家可以根據自已喜好入手,喜愛英雄的有Marvel、DC選擇,喜愛中古的有Dungeon & Dragon,喜愛童年回憶的有遊戲王,未來還有忍者龜等,基本上只要有版權的話,Wizkid也可以推出,更重要的是每一個系列的風格也不同,玩家可根據自己喜愛入手。而且非常為各位的荷包著想,每個系列一年最多只會有2個擴充,只收一個系列的話,一個月只需大約$100,作為TCG來說可以說是超值。

DM遊戲機制可以選是『Double Deck Building』系統,即玩家對戰前先Deck Buliding自己骰組(6角色+2行動),然後在對戰期間再根據對手行動Deck Buliding自己骰袋中的骰子分配,雖然擲骰有一定的骰運,但經過多次對戰,遊戲策略仍佔最重要的因素,由於對戰期間才決定加那一種骰進入骰袋,理論上不會存在『抽不到自己想要的卡牌』這種老掉牙的TCG通病,而且如何用6種角色+2種行動去構築最多應對的骰組絕對不是易事,而由於遊戲時間只要短短15至30分鐘,絕對可以讓你翻盤。

由於DM仍在發展當中,暫時仍有很大的發展空間,而我和其他朋友都對這個系列投下信心一票,相信未來1至2年仍會有擴充推出所以這個坑絕對值得一跳。



除了DM,未來也有2個卡牌對戰遊戲值得關注,一個是Star Realms系統下的卡牌對戰遊戲,賣點在於『每一張卡也是OverPower』的Deck Buliding遊戲,而且1盒已可供4人遊戲、2盒已可供8人同玩,所以自己短短2星期已團超過3x盒,單從跳坑人數已可知遊戲的前景。

另一方面Plaid hat game亦推出了ASHES的全新卡牌對戰遊戲,以骰子作為資源的卡牌對戰遊戲,單從一眾Reviewer的反映和Origins中的曝光率,絕對是今年令人關注的卡牌對戰遊戲。

對於打Deck愛好者來說,今年絕對是深坑處處,但如果遊戲真的有新意、有深度、有誠意的話,相信不少朋友也會和我一樣抱著『我一入此坑誰入此坑』的心態衝進去。

BG道行者(13) - 我和TCG有個約會 (上)

我和TCG有個約會 (上)


記得有人說過,每個人都有自己的一個坑,坑者揮霍之物也,有人愛車、有人愛相機,但小弟的坑除了BG之外,當然就是TCG。由於小弟的英文能力一般,當年並無加入MTG的行列,只是和一般小朋友一樣入了遊戲王的淺坑,亦興幸自己朋友不多,並無泥足深陷。但亦可能一句『是福不是禍、是禍躲不過』,由於『童年』缺乏跳坑的經驗,長大後對於坑的警覺性不足,令自己身處多個坑之中。

如上回所述當年投入FFG的LCG遊戲當中,由於沒有了隨機的原素,令朋友跳坑的心態更直接,可以全心全意地享受遊戲。不過LCG最大的問題在於遊戲成本的回收,因為缺少了『無限爆BOX』的死士,遊戲的收益遠比TCG少,所以遊戲群的大少直接影響遊戲的壽命,久而久之隨著戰友離開,這個坑不知不覺地消失了。

我和一班朋友開始尋找另一個遊戲可以一起投身其中,但眼見FFG新的LCG風格對口味,而且上一次的教訓之下,一直都找不到新的遊戲,直至Mage Wars的出現。

個人對Mage Wars的評價:心目中『完美』的卡牌對戰遊戲!
以魔法書代替抽牌,讓玩家在完全公平的情況下對戰(不要再抵賴牌運了d=3=b)。遊戲不同魔法師能力完全不同,而且遊戲內有大量不同、多變的系統,更可以支援2人或4人。最重要的是遊戲本身的魔法、陷阱和怪物召喚機制完全模擬到召喚對戰的風格,是過往任何一款遊戲所沒有的完美展現。
正當我和朋友以為終於找對了,便開始發現完美也可以是一個罪!

由於遊戲沒有抽牌的部份,基本上遊戲的一切已是預設,頭5至10張卡打出已是一貫套路,大家的策略可能在2至3局後已掌握,勝負可能只在怪物對戰骰運上。最重要亦是最致命的是,遊戲學習+組deck+對戰的時間是大學課程級數,由於遊戲太多細緻地方,令rules book長達3x-4x頁,有大量屬性相生相克在當中,我和朋友都認為與大學初階課程級別,而且遊戲時間2人戰,如果實力相約1小時是少不了,最高紀錄4人戰打了差不多2至3小時,試問有多少人會花這麼多時間去打『一場』,所以在沒有其他對手的情況下,熱情便冷卻下來。

直至去年,對戰卡牌遊戲又再有新的發展方向,Dice Master的出現吸引了我的眼球,花了不少時間研究,但由於沒有人跟跳,所以便選了Puzzle & Dragon TCG,結果不用多說。幸好後來發現原來有不少朋友私下入手了DM,而亦有其他朋友同時有興趣,DM旋風便一發不可以收拾。(待續)

BG道行者(12) - 我和(FFG)有個約會

我和(FFG)有個約會

很長時間沒有打長篇的文章,除了因為工作上太忙,其次是諗到不有什麼值得去寫,當然主要是因為自己太懶。不過未來一兩天內我會寫多2篇(希望唔好開期票)。其實這三篇文章都是近期發生的事件。

有玩BG的朋友都知道FFG,可能總會有1至2盒FFG的遊戲,個人來說FFG是男人的浪漫,亦是我進入BG世界的一個契機。

回想當年在大學初次接觸Catan 和 Bang!,心態上只是大富翁和UNO的替代品,並不算得上熱愛,直至有一位朋友豪擲千金購入Descent,便深深地將我推進這一個BG巨坑。

還記得當年為佐Descent,我們一班地城戰士不知決戰多少個通宵,由朋友家庭到酒樓租麻雀房,我們可能是香港唯一(??)玩BG玩到去麻雀房的人,就算不是全港唯一都是該店唯一,因為記得麻雀房姐姐的對話:『你知唔知班男仔玩乜?』另一個姐姐答:『咁大副,一定係大富翁!』

Descent令我接觸到FFG,更重要是令我知道戰棋會和BGG的存在。無可否認我在戰棋會花的金錢絕不多,但絕對是當年的大部份。

FFG當時的遊戲令自己著迷的地方由youtube promo到遊戲介紹,就仿如TV game質素,還記得當年選擇FFG 遊戲便是Warhammer LCG,一來不想和朋友重覆購買,二來自己喜愛打deck,三來LCG概念太吸引,便和幾個朋友一起落坑。沉迷的時代,會追forum睇外國比賽deck,追新卡資訊,後來有多一點錢就full set入手(即買3副expansion,為當時有部份卡一盒只有一張),期望4p 對戰的到來。

亦在這一個過程中開始研究其他BG,開始追BGG post,開始追Warhammer 世界,當然Choas in the old world也必入手。同時間令小弟的英語能力提升不少,開始購入其他BG。

Warhammer LCG 正好表現FFG的遊戲風格,美式爽快,運氣成份高,著重美工包裝,種族平衡等。但同時平衡度亦是FFG的死穴,由綠皮獨大、矮人復仇、帝國屠牛英雄到最後混沌鷹頭魔法陣,每一個時代也有一個壓到性強大的勢力,身在其中就好像經歷一代一代興衰,過程有趣,但同樣帶出一個問題,就是種族代表命運,好像比遊戲控制著自己的發揮,久而久之,當自己接觸多了歐式桌遊,便被著重個人策略能力、著重玩家平衡的遊戲吸引,慢慢便開始向其他公司尋新的遊戲,例如dominion等卡牌遊戲自然地取代了。

雖然FFG也有推出不少策略成份高的遊戲,例如civilization等,但已沒有當年warhammer LCG 和Chaos in the old world一樣吸引。尤其是最近forbidden Star更令我有這種感覺,FFG=不平衡這種預設,當然我個人當然希望Forbidden Star能打破宿命,但作為Warhammer Fans相信平衡若不太差,我也會樂在其中。

FFG在我的Game list比重中越來越少,但作為啟蒙公司,FFG對我來說也有一種特別的情懷。