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2016年8月12日 星期五

BG道行者(32) - 一隻可能你會錯過的遊戲(9) Eaten by Zombies

一隻可能你會錯過的遊戲(9) Eaten by Zombies



剛剛整理好荒廢了的Blog,看一看當年新手寫的文章,無意中發現了一隻可能你會錯過的遊戲 Eaten by Zombies。


對於我來說EBZ絕對是Deck Buliding Game迷必入的遊戲,因為直至今天為止,我還未找到一款與其相近的遊戲。


遊戲以喪屍求生為主題,每個玩家扮演一個求生者,透過DBG系統,構築自己的手牌,盡量在千軍萬馬的喪屍中求生,即使玩家不幸被喪屍殺死,也能變為喪屍玩家參與遊戲。



遊戲最令我著迷和吸引的地方,在於玩家有三種不同的勝利模式。
1. 單獨勝利:其他玩家死亡,最後唯一生存者勝。
2. 共享勝利:將所有喪屍消滅(喪屍牌堆不能翻出相應數目的牌),所有生存者共享勝利。
3. 喪屍勝利:其中一名玩家手上全部牌都是喪屍(Eaten By Zombie),所有喪屍玩家勝利。



遊戲求生主題在整個遊戲中完全體驗得到,每個玩家都要爭奪武器和物資,去面對喪屍來襲。玩家之間表面上合力爭取共享勝利,因為遊戲內喪屍的數量非常之多,但眼見身邊玩家變為喪屍,單獨勝利又邁進一步,所以不難看見玩家會臨陣退縮。被出賣的玩家變成喪屍後,又會花盡一切心思去獲得喪屍勝利。



玩家就是遊走於不同的陣營之間,每個人表面合作,但其實各懷鬼胎。所以雖然遊戲是DBG遊戲,但實際是一款策略型的陣營遊戲。無論你喜愛DGB、喪屍或陣營遊戲,Eaten by Zombie 絕對是不容錯過。

詳細規則
http://onegame-club.blogspot.hk/2013/01/eaten-by-zombie-in-cahoots.html

Vidoe介紹
https://www.youtube.com/watch?v=ASXsdSH_bCU

2016年8月11日 星期四

BG道行者(27) - 一隻可能你會錯過的遊戲(7) Boss Monster

一隻可能你會錯過的遊戲(7) Boss Monster

最近再有消息推出Boss Monster即將推出5-6人擴充,不禁又令我想起這款遊戲,但我發現原來身邊有不少朋友錯過這款戲,所以特別要介紹一下。

Boss Monster 雖然只是一隻小小的卡牌遊戲,但在KS當中絕對是卡牌遊戲的皇者,曾經是首位,而家即使下跌了,但仍在5強之內!

遊戲簡介
遊戲本身是玩家扮地城魔王,透過構築自身的地城去擊殺前來冒險的英雄,最先奪得10個英雄靈魂的玩家 或 成為最後一位沒有被英雄全滅的魔王。
玩家每回合同時打出一張地城卡去建立自己的地城,根據各玩家地城性質符號多少,決定每回合英雄進入不同玩家的地城。

遊戲策略在於根據各玩家符號數目多少估計對手將會打出的地城牌,從而控制英雄進入各玩家地城先後,是引狼入室?還是英雄靈魂之爭?便看玩家的喜好。

遊戲另一個有趣的地方在於地城的建築,英雄進入地城後,經過每一間房間都有不同效果,假若英雄能捱過5間房間進入魔王之間,魔王將會損失一點血量,累積5點將會落敗。相反英雄進入魔王之間前被擊殺,魔王則會得到一點靈魂。遊戲除了成功模擬電子遊戲,更重要是房間能力的互動,例如若能在這間房間內擊到英雄有額外獎勵等等,令雖然只有簡單5張房間牌的限制,但它們之間充滿互動,加上大量魔法卡的互動,令所有Combo都變得有可能。
各集內容:

Boss Monster: 遊戲基本,建議先入手體會遊戲感覺。


Boss Monster Tools of Hero-Kind: 首個擴充,加入神器英雄,令英雄擁有不同能力,但同時魔王擊殺後也獲得新的技能


Boss Monster Paper and Pixels :小包擴充,可有可無。


Boss Monster 2 :建議Gamer向玩家入手,房間技能相對較複雜。
Boss Monster 5-6 Player(快將推出):多人Game Group必入


Boss Monster Collector Box :完全收納,有愛玩家推薦!
Boss Monster App : 可下載體驗遊戲
特色簡介:
1. Pixels畫風,懷舊玩家最愛
2. 易學多變,適合新手推坑
3. 不同Boss 、大量魔法卡重玩性高
4. 魔法互動性高
5. 心理戰、咀炮十足

BG道行者(24) - CMON坑知多少(下)

CMON坑知多少(下)

MD = Massive darkness
ZBP = Zombicide Black Plague
Z= Zombcide
AQ = Arcadia Quest
MODA = Masorra of Dungeon Arcadia
7S = The other 7sin
R&B = Rum and Bone

最後一集當然是一個心水比較,簡單來說可看以下

合作: MD(地城向) = ZBP(喪屍向) > Z (新手向)
合作方面,由於MD今天公佈了整體Game play,以暫時來說我覺得合作如果只能入一盒,可以上面作參考,MD和ZBP的分別主要在於主題和策性,前者是地城中上策,後者是喪屍中策,喜好當然由玩家自選。

對戰形: 7S (1vsN) / AQ > MODA > R&B
對戰形來說由於R&B戰棋形並不太對口味,所以基本上只有7S和AQ之分,個人喜歡前者中上策和機制創新,但又喜歡後者爽快,而且兩款遊戲有1v N和 混戰之分,建議玩家各自選擇。MODA定位在於坑與單game之間,但整體遊戲比一般對戰形地城更有趣,即使沒有入手AQ也應該考慮,如果有AQ更加必入無誤。

整體排名及入手建議
7S>MD=AQ+MODA>ZBP
7S: 基本(7sin齊)+Apocalypse
MD:(後補)
AQ: AQI>AQ+ Pet explansion + Dragon Expansion + Beyond the Gate
MODA: 基本+monster dice
ZBP: 基本+ expansion

BG道行者(23) – CMON坑知多少(中)

CMON坑知多少(中)


Zombicide: Black Plague
類型:合作
全套坑深:USD300以上
策略:中度
主題:喪屍
支援玩家:1至6人
Zombicide: Black Plague 是現今CMON的新皇牌之作,繼承Zombicide人氣,加入必殺中古風,令遊戲加添不少奇幻原素,而喪屍方面亦更多種類。
基本版:遊戲深度比Zombicide 更高,而且有Boss機制,角色的能力和武器比Zombicide更豐富。
硬件方面單看遊戲面版已看出大升級,由單薄的卡牌升級到膠版,除了更豪華外,遊戲資料的記錄亦更清楚明確。
遊戲體驗方面,大大減少Zombicide的一夫當關、萬夫莫敵感覺,角色不再開外掛無雙殺敵,相反更重視卡位策略,而且雙方攻防手段也大大增加。


The Other 7sin
類型:1 VS N
全套坑深:USD300以上
策略:中度至中上
主題:驚嚇(7原罪)
The Other 7sin 是 Eric M Lang 自Blood Rage大成功後的大作,遊戲以仿克蘇魯的驚嚇主題為主,將合作遊戲配上少量的Worker Placement原素,令合作遊戲策略上提升。
基本版:遊戲共分4大種類模式,4大模式中包括,殺敵、探索、逃跑、阻止邪神降臨等等,每種模式可以配上不同7原罪首領進行,有別於一般單向劇本模式,令遊戲變化更深入。
遊戲在系統上的突破在於角色移動除了探索外,同時亦會觸發版圖的效能,好像一段Worker Placement遊戲一樣,令遊戲在移動中加入更深一層策略原素。另一方面每一個角色都有入魔傾向,入魔程度越高,能力越強大,相反一旦完全入魔,該角色將會變為敵方部下,倒戈相向。


Massive darkness
類型:合作
全套坑深:??
策略:中度(估計)
主題:地城
遊戲以Zombicide系統為主軸,加上地城主題。作為第3代Zombicide與Zombicide不同之處將怪物由單體行動改為以小隊作戰,而怪物手持不同的寶物,擊敗後可取得並合成不同武器提升戰力。而遊戲引入光暗機制,角色可在陰暗地方避過怪物和伏擊怪物,同時怪物亦可。
角色升級方面亦有別過去2代採用技能樹系統,玩家擊到怪物後可得升技點,而角色作戰中亦可升級,配上升技點後可習得不同技能,與一般RPG遊戲相似。
有關方面聲稱仍有不少新的原素包含在內,等待進一步公佈。

BG道行者(22) CMON坑知多少?(上)

CMON坑知多少?(上)
還有數天便到本年度CMON大作Massive Darkness推出的大日子,積存在小弟草稿欄有關Zombicide的文章看來是時候完成。
自從Zombicide : Black Plague 面世,很多朋友都會問,究竟CMON的坑應該跳哪一個,同一個問題不知答了多少次,既然MD推出在即,不如一次過整理一下CMON旗下的坑....

Zombicide
類型:合作
全套坑深:USD1000以上
策略:簡單
主題:喪屍
支援玩家:1至10人
作為CMON的開山之作,份量之重當然不能少看,出版至今已有3個Season和數個擴充,雖然大結局Season 4推出無期,但份量仍是眾坑之首。
Sesaon 1 基本遊戲,由於喪屍種類少,遊戲難度較簡單,而且相對單調。
Season 2 加入鐵甲屍,由於不能遠距離攻擊,令遊戲難度提升,若加上擴充的毒屍,由於不能近距離攻擊,遊戲難度更高,不過由於玩家有喪屍Mode,令遊戲整體均勢。
Sesaon 3 加入地屍,由於喪屍需要多次擊倒才能擊殺,令遊戲難度提升至另一層次,而且由於角色眾多,遊戲加入Team Mode,玩家一人控制3個角色,令遊戲戰策性大幅提高。

Arcadia Quest
類型:對戰
全套坑深:USD500以上
策略:簡單
主題:冒險
支持玩家:2至4人
外觀與Super Dungeon Explore相似使用Q版地城風,但選擇以PVP公會型式進行地城對戰,玩家扮演公會並控制3隻角色在進行冒險,其中除了可進行各動冒險任務外,亦可與其他玩家進行PVP任務,最先完成3個任務的玩家勝出。
基本遊戲,雖然故事豐富,但始終遊戲機制比較簡單,而且技能種類變化不算太大,最重要是敵人難度偏弱。
Infero擴充,遊戲引入怨念機制,令武器、技能有更多變化,天使NPC亦令遊戲更具變化,因為若遊戲過程能救助天使,使其加作陣營除了能加強己方實力,更重要是避免日後天使墮落變為敵人。Pet 擴充加入寵物,令玩家有更多技能,豐富遊戲內容。最重要的莫過於Dragon 擴充,令遊戲敵方能力大幅提高,增加遊戲難度,亦令遊戲最後增添合作原素。


Masmorra: Dungeons of Arcadia
類型:對戰
全套坑深:USD200以上
策略:普通
主題:冒險
支持玩家:2至5人
作為一款與AQ共同背景的獨立遊戲,嚴格來算不算是坑,因為不知會不會推出擴充,二來遊戲相對其他CMON來說可謂十足仁慈。
基礎版可與AQ英雄連動為賣點,實際是一款擲骰選擇行動的地城冒險遊戲,遊戲內怪物以骰子表示,放棄一貫模型怪獸,改用骰子,令怪獸的出現更隨機性更高,遊戲以最先搶到一定分數者勝,與AQ相似但不相同。MDOA作為單體遊戲可謂合格有餘,而且若有AQ的話絕對是不容錯過。
待續......

BG道行者(21) KS的風險

KS的風險

近日多款KS大熱,其中Dark Souls可謂當中的表表者,BG友加入戰團不在話下,連不少非BG友都入手,火熱情度可謂一時無兩,不少朋友更全軍盡出,但自己在留意新聞的過程中不禁想一下大家對KS的風險了解有多少?
(本篇文章並非叫大家不要KS某遊戲,只是想大家在KS前先了解當中風險,我承擔不起讓大家錯過佳作的責任)

1. 延期無極限
一般朋友都知道KS延期的風險極大(一定?),但究竟可以多久?暫時小弟最高記錄是1年半以上的Glory to Rome black box 和 2 room and a boom,聽閒有超過2年的個案。其實延期除了要等之外,更重要是遊戲的熱情,試問一年前再創新的遊戲機制,最終也會變淡,可能更會而改良版遊戲推出。

2. 貨不對辦
KS一向都有千字文解釋風險,但當中有多少大家有細閱?自己曾經收過一盒桌遊,token 竟然用紙皮製作、卡牌只用象根札好寄過來等等,最後除了留一篇負評,可以做的不多。
除了以上的,其實更嚴重的情況會不會發生?


3. 意料之外
不少公司在KS完結後才開始生產遊戲,當中很多意外是想像之外,例如大廠CMON推出的The other 7sin就是因為碰上中國春運後,員工大換血而令產品不達預期,而需要重新制作、 2 Room and a Boom因為膠卡質地而需要重印等等,一切一切意外都可以令作者血本無歸,而一旦作者破產,玩家可能便要蒙上損失。


4. 眼高手低
過往不少KS都有figure,大部份都是完實物稿才放上KS集資,但近年3D printer技術成功,很多計劃只是設計了3D稿或簡單製作初稿便集資,最後到投產時才發現技術上不可行而失敗收場。

5. 名牌=安全?
這個是最常見的誤解,很多朋友以為遊戲有背景例如捉鬼敢死隊、Dark Soul等支持,絕對不會失敗,其實風險與名牌無關,或者正好相反,因為推出遊戲與名牌版權持有人並非同一人,出版商和版權持有人只是交易關係,即使計劃失敗版權持有人也沒有責任去收拾“殘局”,相反版權費高昂令遊戲風險上升。安全應以出版公司背景決定,例如捉鬼敢死隊便是由cryptozoic entertainment推出,多年實體經驗,危險性大大減低。

6. 金額高=安全?
這個亦是常有誤解,因為集資金額只代表支持者付出,一旦製作人大量推出各種優惠,例如多set套裝、retail優惠等等,將自己的盈利不斷分薄,又或是不停推出add ons,令遊戲最後收支不平衡風險大增。

7. 多figure=抵?
很多時玩家入遊戲時都會以figure多少決定是否抵,除了game play可以出現嚴重問題外,太多figure除了令製作時間變長,有時add ons太多種類,令玩家入手數目不平衡,較少人訂購的可能因為收支不平均(模費超貴)而退款(但已被KS和paypal收了手續費)。
說了這麽多無非都是希望大家KS時留意多一點,想清楚自己正在承擔的風險。我也希望大家能開開心心等待收到心儀的遊戲。

BG道行者(8) - 一隻你可能錯過的遊戲(2)~Nothing personal

一隻你可能錯過的遊戲(2)~Nothing personal

談判機制的遊戲是令人又愛又恨,喜愛的朋友會醉心其超互動性,不喜歡的朋友會認為是king make的廢game,所以往往都被人忽視。

Nothing personal 是著名Game reviewer Tom Vasel和朋友合作推出,單看圖片可知遊戲的質量高達"神級",除了超厚的Token 和Board 外,Blackmail token 到 Capo戒指都是令人吸引,但個人最喜愛的還是遊戲中黑幫人物的設計,基本版上所有黑幫卡都是參考BG界名人,由designer 到 game Reviewer應有盡有,TV當然在其中,殺手造型!正!
說回遊戲本身,遊戲共分5回合,每回合有5個階段,由於談判部分極多,一般遊戲時間大約2-3小時。


遊戲目的是透過放置自己家族的影響力token ,去控制整個家族取得最大的聲譽,5回合後最高聲譽的家族勝出。
遊戲每回合有以下階段:


1.影響力卡牌階段
每人輪流打出1張影響力卡牌



a 放置一個影響力token 在任意黑幫卡上,但不能執行卡上行動

b 根據卡上顯示的行動或黑幫家族放置影響力Token ,但不能放置少於卡片上顯示的數目

當每人都打出1張影響力卡牌後,玩加可以在打出的卡牌上加上金錢,其每每個玩家要打出卡牌都需要給予相應或更多的金錢,若選擇放棄打出卡牌後,便不能再打出卡牌,直至所有人都選擇放棄,便到下一階段。



2. 黑幫控制
由Capo開始上至下決定每一個黑幫的控制權,並領取對應的金錢和聲譽,若出現平手則由擁有Capo戒指玩家決定,玩家可以任何條件(除了聲譽)向其他玩家進行談判。
再由下至上執行黑幫行動


a. 可以選擇黑幫位置行動

b. 黑幫卡上的行動

c. Move行動(挑戰上級)


若有BlackMail token 的黑幫需得Token 擁有人批准才可進行。

3. 抽牌階段
根據控制黑幫人數抽牌,越多控制越少牌。亦可以10元買一張卡


4,5 入獄及進升階段
將擁有超過影響力數目的黑幫送入監倉,再由高層黑幫決定下位黑幫進升。

第5回合結束後再進行一次額外的聲譽收取,最高聲譽的家族勝出。

~玩後感~
由於近日KS Nothing Personal Expansion進行中,所以有機會便開多一局,感覺和當初一樣有新鮮感,因為有大量的黑幫卡,仍未需要使用新的黑幫卡也可以保持新鮮感,因為每一個黑幫的能力和位置配置會有不同效果,所以基本上每場的爭奪也不同。
NP的特色在於超複雜的局勢發展,因為當中包括大量的能力和進升,所以一般來說也難以掌握真正的領先玩家,令King Make的情況較難出現。令外BlackMail 和 Move 亦令遊戲互動性大幅增加,因為大家可以用金錢推動某人謀反進升,令局勢更複雜。
個人覺得遊戲和主題可以說是絕配,因為每人也想力爭上遊,所以會用金錢去推動其他玩家行動,但由於局勢複雜,未能完全掌握誰才是真正得益者,而且分數很小,往往到最後一刻才知道誰勝誰負。



Nothing Personal絕對是現今最豪華和重玩性最高的談判遊戲,但入手前你必須確定你有一定朋友和你開局,因為會因個人私怨或被人夾攻一兩次就放棄勝利而Kingmake的玩家絕對不適合這類談判遊戲,因為他們不會明白遊戲中如何將團結和背叛平衡、私怨與遊戲相分。但若喜歡談判遊戲的玩家,我找不到不入手的理由。

BG道行者(4.5) KS 展望2014

KS 展望2014
一口氣寫完BG道行者(3,4)怎可以不放一點KS毒,讓更多朋友入坑^^
2014年KS上大公司仍未有消息,相反小公司已積極備戰,以下是小弟一些心水之選,看看各位中多少^^

1.Destopia
俄羅斯公司推出的彈射遊戲,已有俄羅斯版本,將在3月中KS美國版。
遊戲有4種族,每族有不同能力,活用彈射技術,更有趣是鼓勵玩家設計不同地型,例如用書本,game 盒組成地型,跳出一貫彈射遊戲平面限制。


2. Epic Resort
經營酒店的模擬遊戲已不算多,經營奇幻世界內的酒店更吸引,遊戲已釋出不少美工,完全吸引我的注意,看了大致上的流程,DBG+工人放置,好玩與否便要看詳細規則,但主題美工已足夠我落坑。

3. Skyway Robbery
暫時只有美工釋出,DBG+角色能力,但以飛空船神偷為主題,單看美工已不容錯過,加上Game Salute品質保證,相隔一段時間未推出大Game的Game Salute不會令我們失望。


4. Legend of war
喜觀這款遊戲除了美工和稀有的神話題材,自己亦小試過PnP版本,絕對是高於平均水平之作,只是作者一再推遲KS時間達1年之久,究竟能否在今年推出是一個謎。

5. Tusacny (viticulture expansion)
Stonemaier Game推出的遊戲已成為我必定收藏之作,即使有不少朋友批評Viticulture只是東拼西湊的作品,但作為家庭遊戲個人認為最重要是玩家感覺,遊戲無論品質和、感覺和作者的細心也令人感動,暫時有PnP的朋友都認為Tuscany是讓viticulture走向Gamer的方向。

6. Dystopia系列
同為Stonemaier Game作品,暫時只知道與Euphoria是這個系列第一作,在遊戲中4大種族將會各推出一隻完全不同的遊戲,有身份推理,工人放置,區域控制和DBG,只是共用同一個世界觀,欣賞作者不貪戀成功只推出一些擴充,反而向不同遊戲嘗試,單是這一點已值得我們支持。

BG道行者(4) KS興起(下)

KS興起(下)


KS遊戲百花齊放,其中有一些異數。Zombicide最初集資是以戰棋界參加BG業務為目標,其實Cool mini or not已於早前推出super dungeon explore與descent爭長短,但Zombicide絕對是有計劃的作品,一來遊戲以西方必殺題材喪屍為題,再加上海量角色和figure,極度有策略地將KS金額推至一個不可思議的新高,創下一個1年不破的記錄,令figure界開始留意KS這個不可錯過的市場。

另一隻不能不題的便是Boss Monster,一來它創下純卡牌遊戲最高KS金額,亦証實了KS界2大必殺主題喪屍和點陣(bit map)在西方的成功(剛剛village又引證),明顯作者自身也沒想過遊戲可以這樣成功,只需看一下當初set的search goal和pledge便清楚。

正所謂物極必反,當一件事情發展一帆風順時,問題往往更隱藏其中。

第1個爆發點可以算是Glory to Rome的問題,當初雄心壯志,到最後原來是一場想不到的惡夢,生產商一心可以和零售商建立代派KS關係,到頭來因為遊戲款式太少,責任問題告終,加上生產出問題,最後令負責人要賣樓找數,其間亦受盡BG界批評,更重要是在過程中KS有關方面的割蓆態度,令支持者反思原來生產商不負責任的話,自己可能血本無歸。


第2個問題便是遊戲質素,由於KS遊戲大部份都是小廠商或個人生產,遊戲品質和遊戲性往往因為playtest次數太少而有bugs,又或生產質量因生產經驗不足而出現問題Fallen City,當我收到開箱見到token sheet個心真係Fallen,再試一局發覺同自己睇Rules同PnP又唔同佐,完全有被搵笨的感覺。


第3個問題是喪屍、點陣與figure充斥,每次當你打開KS一定會有5至10隻以上遊戲正在KS中,主題不應受規限,但過度集中,令其他有心試新題材的朋友卻步,有一點似香港武鬥漫畫獨大的情況相似,更重要是不少掛羊頭賣狗肉之作推出,遊戲只是換一換主題或送幾個figure便推出。


第4個問題亦開始出現便是大廠難找新的設計師,因為當設計師覺得在KS上能自行推出遊戲便不再交遊戲給大公司,但他們不明白遊戲除了意念,playtest、美工、生產至銷售是不同領域的工作並不是每一個人可以兼顧,一但在任何一個環節出了問題,一隻原本成功的佳作便可能石沉大海。
KS仍在發展當中,相信經過一番汰弱留強後會有一片新景像。

BG道行者(3) KS興起(中)

KS興起(中)

經過一番考慮,終於有機會比我參與一次KS,這隻遊戲更是Glory to Rome Black box edition,一來我自己十分喜歡這款遊戲,亦與制作商一樣不滿意當時的美工,對於新設計更是喜愛萬分,二來遊戲在運費上引入新概念,便是與各地的零售商合作(?),讓支持者到自己當地的零售商領取遊戲,已減少運費,我一聽到便覺得這次可能是KS界的革命,亦吸引世界各地的朋友一同支持,令GTR 在支持數上得到空前成功,誰不知這是惡夢開始。



經過GTR後我開始不停跟進KS遊戲,而台灣方面亦開始自組KS團,由Smoox開設以團購抵消運費的 "Kickstarter, Ulule, Indiegogo projects - backers from Taiwan! 遊戲募資台灣揪團啦!"
群組攻陷不少KS計劃,香港亦開始自組不同朋友團購KS遊戲,可謂百花齊放。


當中亦由個人作品發展到小型公司,例如TMG,clevermojo, dice hate me等等,而KS上的介紹我search goal 亦有不同的新意,例如我第2隻KS的Vivajava: the coffee game,作者和dice hate me 創辦人夫婦的video十分抵死,而Stonemaier Game的海量search Goal 策略也令當時的他破盡記錄。


最後連著名reviewer Tom vasel和Queen game等知名人仕都在KS上集資遊戲,由於大家對KS都有一種憧憬,而不少朋友收到的遊戲品質極高,例如Tom Vasel的Nothing Personal品質可算是至今最好,雖然不少遊戲會因制作需時而延遲,但有高質作品大家都會耐心等候。


KS為獨立作者帶來推出遊戲希望

KS為小型公司帶來商機

KS為大型公司帶來市場上的藍海

KS為玩家帶來意想不到的驚喜和考眼光的尋寶機會

但KS真的是百利而無一害?

BG道行者(2) Kickstart 的興起(上)

Kickstart 的興起(上)
自從Kickstart集資在BG界興起後,上KS網的次數便開始與BGG網相近,幾乎變成了每天的例行一事。

KS是一個集資網,除了BG外其他的產品、服務等都可以在網上集資,重點是一天計劃未完結,集資者都可以決定是否退出,所有的金錢都以信用咭結算,即使退出也不用收任何手續費。


2010KS在BG界盛行源於當年打響頭炮的遊戲Eminent domain,還記得當年TMG的代表自己拍攝介紹,另亦請Tom Vasel 評測PnP版本,當時有不少人句括我自己對當時KS仍抱觀望態度,一來遊戲當時未有作何美工可見,二來對於身處香港的我來說遊戲價格十分高昂,因為遊戲運費以單件計,差不多是遊戲本身價格。但當時仍留意遊戲KS的進展,因為相信每個BG迷可能都有一個推出自己遊戲的夢想,而KS正是一個實現夢想的平台。

最終遊戲以差不多2倍的金額約4.8萬美金成功,眼見遊戲開發進度一天比一天快,不停䆁出新的美工,自己只有羨慕,亦令我日後開始留意KS網的作品。而ED的成功亦令TMG公司的建立更穩固,亦令不少人"Game designer 夢開始"。

第二隻同期令KS爆紅的遊戲是Clever mojo 推出的Alien frontier,和ED不同,AF的完成度極高,即使只是demo已達正式推出的質素,加上以骰子和太空主題的家庭向遊戲,亦得到一定成功,同時Game Salute亦為遊戲制作提供合作,令日KS遊戲生產提供一定保證。

以上兩隻遊戲的成功,而自己都同時錯過,令自己決定下一隻遊戲一定出手,但小弟第一隻KS的遊戲,卻是一個悲劇。

2013年1月8日 星期二

詳細介紹 Eaten by Zombie! 與 In Cahoots

詳細介紹 Eaten by Zombie! 與 In CAHOOTS


小弟自問對喪屍絕無任何特殊喜好,而當初Eaten by Zombie (EBZ) 和 In Cahoot Expansion (IC) 在KS上推出的時候,集資金額多次刷新記錄,我也不為所動,除了因為本身已有多款DBG(deck building Game),更重要是因為我一心認為這隻遊戲只是西方喪屍愛好者營造出來。

外國玩家,尤其美國玩家對喪屍有一種中國人不能明白的情意結,不單生化危機遊戲熱潮,在桌遊界對喪屍也有種不可分的關係,若有留意不少KS上集資的遊戲,只要與喪屍有關,便有一定支持者。



最能反映他們對喪屍的熱情,可算是每年Gen Con 都會舉行一個名為Zombie Walk的活動,由所有出席Gen Con 而Cosplay 喪屍的參加者,組成遊行隊伍繞場一周,但人數絕對令人大開眼界。

說回遊戲本身,若你與我起初相同,以為這是一隻DBG遊戲,便大錯特錯!
因為DB在遊戲當中只是系統,遊戲本身的玩味特別得多。遊戲的目的與一般DBG計分最勝不同,遊戲有三種勝利方法。

A. 你是唯一生還者:只要所有其他玩家變成喪屍,你便能獲勝!(你當然能"幫助"他們踏上成屍之路^^)

B. 消滅所有喪屍:當你消滅所有喪屍後,所有仍然生存的玩家當中最多手牌的獲勝。

C. 其中有一名玩家手上有6張喪屍卡(Eaten by Zombie),所有喪屍玩家一同獲勝。(雖然同樣合作,但以喪屍身份"謀害"對手,感覺份外不同。)

單看以上三種勝利條件,相信大家便會明白EBZ與其他DBG的不同之處。


遊戲外盒以求生包設計,份外令人投入。


2-4人(連IC的話可以6人)求生遊戲!?(可能部份玩家一開始已踏上成屍之路^^)


除了人物起始卡外,所有(連IC擴充)求生用品、喪屍卡入了卡套後能完整收入基礎版的內。


擴充的獨立包裝十分簡潔,本身已是一個2人遊戲。


同樣以求生包作為外盒設計,保持一致


現在擴充盒專門用來收納人物起始卡。


講解不清的說明書d>_<b (建議參考BBG上新版的說明書,或擴充內的說明書皆可)


每種求生工具卡都附上一個印有說明的分隔,遊戲過程建議一同取出方便查閱。


角色起始牌分隔,印有遊戲流程


遊戲開始每個玩家選一位角色(能力一樣),取得12張(5張Hevay Stick、5張Hide和2張Sandwich) 。值得一提是雖然玩家能力一樣,但每個玩家起始牌上的圖案也不同。

遊戲回合開始
1. 玩家先從喪屍牌堆翻出1張喪屍牌打在喪屍走廊,若喪屍牌推抽完便重洗,並且接下遊戲翻出的喪屍牌數目將會增加1張


2. 由當前玩家對上一位玩家開始增加喪屍(每人限加1張,而且該喪屍卡上箭咀的數目不能大於喪屍走廊上喪屍的數目)



3. 玩家選擇攻擊與跳跑

A 攻擊
玩家可打出手牌上所有有紅色和綠色符號的卡牌
若玩家總加的攻擊力大於喪屍走廊上所有喪屍攻擊力(左上數目)當作成功,否則便作失敗。

A1 攻擊成功
所有喪屍進入該玩家棄牌堆,並根據攻擊力總加從求生道具中選取卡牌放進手中(不能令手牌超過6張)。

A2 攻擊失敗
將攻擊力能擊到的喪屍(最後加入走廊開始)加進玩家棄牌堆,其他進入喪屍棄牌堆,並根據喪屍牌箭咀上的數字掉棄抽牌堆或手牌

B 逃走

玩家可打出手牌上所有有黃色和綠色符號的卡牌
若玩家總加的逃跑值大於喪屍走廊上所有喪屍箭咀上的數目當作成功,否則便作失敗。


B1 逃走成功
最後加入走廊的喪屍進入喪屍棄牌堆,並根據逃跑值總加從求生道具中選取卡牌放進手中(不能令手牌超過6張)。
掉棄喪屍走廊上所有喪屍箭咀上數字總加的一半的手牌數目,可分別從手牌、抽牌堆或棄牌推中選擇。



A2 逃跑失敗
掉棄喪屍走廊上所有喪屍箭咀上數字總加的手牌數目,只可分別從手牌和抽牌堆中選擇。

4. 抽回6張手牌。
若任何玩家在此階段未能補回手牌,則馬上棄掉所有卡牌變成喪屍。


喪屍玩家仍可繼續遊戲,透過在其他玩家回合增加喪屍,打出喪屍牌發動效能(上圖),每名喪屍最多可打出3張效能牌,但所有喪屍玩家一同共享效能,所以越多喪屍玩家便能享有越多的效能。

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玩後感
EBZ與其他DBG的不同最主要是在於遊戲的目的,其他DBG最主要都是如何爭取最高的分數,但EBZ則剛剛相反,遊戲目的最主要是審時度勢,究竟是大家合作打敗喪屍合作勝利?還是各家自掃門前雪,三十六著走為上著,成為唯一的生還者?或者是眼見人類勢孤力弱,踏上喪屍之路?單單是勝利的選擇已令遊戲充滿味道,小弟不時在遊戲開初英雄主義隻身單挑數隻喪屍,但慢慢發現其他玩家相繼變成喪屍,才後悔莫及。

另一方面,遊戲本身的平衡亦十分微妙,戰力非凡的玩家可能因為早前擊殺的喪屍牌而面對Eaten by zombie的風險,而跳走至上的玩家,亦因為手牌越來越少而煩惱,即使你變了喪屍也會因為擔心太多玩家變成喪屍,在未有玩家Eaten by zombie之前已令其中一位玩家成為唯一生還者,所以無論你擔當任何一位角色也有充足的思考路徑,絕對不是一隻普通的殺屍遊戲。

更重要是增加至6p的擴充後,不單沒有破壞遊戲平衡,雖然增加了遊戲的downtime,但當中勢力平衡變得更為重要。其次加入大量特別的武器,當中不少會有連動作用,例如基本的槍與子彈,現在加入燃料與火槍,亦在說明書中提到鎖匙與藥箱會在日後擴充出現連動,絕對令人期待。

不要以為EDB只是一隻簡簡單單的DBG,希望各位絕對需要一試!