2016年8月11日 星期四

BG道行者(3) KS興起(中)

KS興起(中)

經過一番考慮,終於有機會比我參與一次KS,這隻遊戲更是Glory to Rome Black box edition,一來我自己十分喜歡這款遊戲,亦與制作商一樣不滿意當時的美工,對於新設計更是喜愛萬分,二來遊戲在運費上引入新概念,便是與各地的零售商合作(?),讓支持者到自己當地的零售商領取遊戲,已減少運費,我一聽到便覺得這次可能是KS界的革命,亦吸引世界各地的朋友一同支持,令GTR 在支持數上得到空前成功,誰不知這是惡夢開始。



經過GTR後我開始不停跟進KS遊戲,而台灣方面亦開始自組KS團,由Smoox開設以團購抵消運費的 "Kickstarter, Ulule, Indiegogo projects - backers from Taiwan! 遊戲募資台灣揪團啦!"
群組攻陷不少KS計劃,香港亦開始自組不同朋友團購KS遊戲,可謂百花齊放。


當中亦由個人作品發展到小型公司,例如TMG,clevermojo, dice hate me等等,而KS上的介紹我search goal 亦有不同的新意,例如我第2隻KS的Vivajava: the coffee game,作者和dice hate me 創辦人夫婦的video十分抵死,而Stonemaier Game的海量search Goal 策略也令當時的他破盡記錄。


最後連著名reviewer Tom vasel和Queen game等知名人仕都在KS上集資遊戲,由於大家對KS都有一種憧憬,而不少朋友收到的遊戲品質極高,例如Tom Vasel的Nothing Personal品質可算是至今最好,雖然不少遊戲會因制作需時而延遲,但有高質作品大家都會耐心等候。


KS為獨立作者帶來推出遊戲希望

KS為小型公司帶來商機

KS為大型公司帶來市場上的藍海

KS為玩家帶來意想不到的驚喜和考眼光的尋寶機會

但KS真的是百利而無一害?

BG道行者(2) Kickstart 的興起(上)

Kickstart 的興起(上)
自從Kickstart集資在BG界興起後,上KS網的次數便開始與BGG網相近,幾乎變成了每天的例行一事。

KS是一個集資網,除了BG外其他的產品、服務等都可以在網上集資,重點是一天計劃未完結,集資者都可以決定是否退出,所有的金錢都以信用咭結算,即使退出也不用收任何手續費。


2010KS在BG界盛行源於當年打響頭炮的遊戲Eminent domain,還記得當年TMG的代表自己拍攝介紹,另亦請Tom Vasel 評測PnP版本,當時有不少人句括我自己對當時KS仍抱觀望態度,一來遊戲當時未有作何美工可見,二來對於身處香港的我來說遊戲價格十分高昂,因為遊戲運費以單件計,差不多是遊戲本身價格。但當時仍留意遊戲KS的進展,因為相信每個BG迷可能都有一個推出自己遊戲的夢想,而KS正是一個實現夢想的平台。

最終遊戲以差不多2倍的金額約4.8萬美金成功,眼見遊戲開發進度一天比一天快,不停䆁出新的美工,自己只有羨慕,亦令我日後開始留意KS網的作品。而ED的成功亦令TMG公司的建立更穩固,亦令不少人"Game designer 夢開始"。

第二隻同期令KS爆紅的遊戲是Clever mojo 推出的Alien frontier,和ED不同,AF的完成度極高,即使只是demo已達正式推出的質素,加上以骰子和太空主題的家庭向遊戲,亦得到一定成功,同時Game Salute亦為遊戲制作提供合作,令日KS遊戲生產提供一定保證。

以上兩隻遊戲的成功,而自己都同時錯過,令自己決定下一隻遊戲一定出手,但小弟第一隻KS的遊戲,卻是一個悲劇。

BG道行者 (1) 淺談Nano Game

淺談Nano Game

Nano game的名字並無正式介定只是自從Love letter(LL)成功後一眾相似遊戲推出從而命名,但LL的成功並不是一朝一夕,其實作者曾推出過一隻2人遊戲R,LL基本上遊戲可以說是R的改版,因為R本身規則有9種變體,可以說是為LL提供充足的play test。

自從LL成功後大批同類型(?)的遊戲便推出,但大可以分為2方向,一種是從LL變化,例如lost legacy, couo, mascarade, 王之使用人,他們將LL從不同角度優化,另一方向則是將現有遊戲nano化,例如8mintues empire (area control), tiny epic kingdom (4X), One night werewolf (人狼), Council of Veronal (競投), 他們分別各自領域的遊戲nano化,主要是遊戲配件,難度,時間上簡化和縮短。

自從LL推出後便留意這一個系列的發展,亦盡量試這類遊戲,了解其成功因素。個人認為LL的成功與其他nano game的成功主要原因

1. 遊戲入門較易
時間短,教學易,令新手容易學,對於推廣十分重要

2. 遊戲配件少
易於攜帶,易於自制,開發成本低
令遊戲生產,playtest門欖低,令作者更易推出,遊戲定價可以較低,亦可達薄利多銷
明顯未來Nano game將有極大的發展潛力,但由於遊戲配件不多,亦令開發有一定限制,所以相信會有不少換湯不換藥之作,選購起來要小心小心。
簡評
Lost legacy
同類形中暫時來說可算是最完美之作,未來延續性亦十分可觀,基本上可替代Love letter,R

Coup
身份猜測的王道之作5種共15張卡,如何發揮你的演技是成功要素,mascarade可說是演化,但決少了爽快感,個人推coup+exp更佳



其他
每個領域都有自己nano作,暫時以one night 最成功,差不多可取代人狼地位。


王之使用人
台灣作品不能不支持,作為party game策略度充足,趣味滿分,期待更多擴充,更多懲罰^~^

BG道行者(0) - 由來

BG道行者(0) -  由來
早前小弟開了一個blog介紹遊戲,原本一心想好像台灣大大們寫一個blog,但發現自己原來寫blog最辛苦的不是內容,反宜是排版,每次30min寫好,往往要花30分鐘排版,所以最終都會放棄,更重要是台灣各大大寫得太好了,遊戲介紹方面始乎不太適合自己,相反評論遊戲發展的文章好像不是太多,所以便向這一個方向試一下,歡迎大家參與討論^^
(名字向最愛書藉 哲道行者借鑒
追求哲學與追求BG之分)

2013年1月8日 星期二

詳細介紹 Eaten by Zombie! 與 In Cahoots

詳細介紹 Eaten by Zombie! 與 In CAHOOTS


小弟自問對喪屍絕無任何特殊喜好,而當初Eaten by Zombie (EBZ) 和 In Cahoot Expansion (IC) 在KS上推出的時候,集資金額多次刷新記錄,我也不為所動,除了因為本身已有多款DBG(deck building Game),更重要是因為我一心認為這隻遊戲只是西方喪屍愛好者營造出來。

外國玩家,尤其美國玩家對喪屍有一種中國人不能明白的情意結,不單生化危機遊戲熱潮,在桌遊界對喪屍也有種不可分的關係,若有留意不少KS上集資的遊戲,只要與喪屍有關,便有一定支持者。



最能反映他們對喪屍的熱情,可算是每年Gen Con 都會舉行一個名為Zombie Walk的活動,由所有出席Gen Con 而Cosplay 喪屍的參加者,組成遊行隊伍繞場一周,但人數絕對令人大開眼界。

說回遊戲本身,若你與我起初相同,以為這是一隻DBG遊戲,便大錯特錯!
因為DB在遊戲當中只是系統,遊戲本身的玩味特別得多。遊戲的目的與一般DBG計分最勝不同,遊戲有三種勝利方法。

A. 你是唯一生還者:只要所有其他玩家變成喪屍,你便能獲勝!(你當然能"幫助"他們踏上成屍之路^^)

B. 消滅所有喪屍:當你消滅所有喪屍後,所有仍然生存的玩家當中最多手牌的獲勝。

C. 其中有一名玩家手上有6張喪屍卡(Eaten by Zombie),所有喪屍玩家一同獲勝。(雖然同樣合作,但以喪屍身份"謀害"對手,感覺份外不同。)

單看以上三種勝利條件,相信大家便會明白EBZ與其他DBG的不同之處。


遊戲外盒以求生包設計,份外令人投入。


2-4人(連IC的話可以6人)求生遊戲!?(可能部份玩家一開始已踏上成屍之路^^)


除了人物起始卡外,所有(連IC擴充)求生用品、喪屍卡入了卡套後能完整收入基礎版的內。


擴充的獨立包裝十分簡潔,本身已是一個2人遊戲。


同樣以求生包作為外盒設計,保持一致


現在擴充盒專門用來收納人物起始卡。


講解不清的說明書d>_<b (建議參考BBG上新版的說明書,或擴充內的說明書皆可)


每種求生工具卡都附上一個印有說明的分隔,遊戲過程建議一同取出方便查閱。


角色起始牌分隔,印有遊戲流程


遊戲開始每個玩家選一位角色(能力一樣),取得12張(5張Hevay Stick、5張Hide和2張Sandwich) 。值得一提是雖然玩家能力一樣,但每個玩家起始牌上的圖案也不同。

遊戲回合開始
1. 玩家先從喪屍牌堆翻出1張喪屍牌打在喪屍走廊,若喪屍牌推抽完便重洗,並且接下遊戲翻出的喪屍牌數目將會增加1張


2. 由當前玩家對上一位玩家開始增加喪屍(每人限加1張,而且該喪屍卡上箭咀的數目不能大於喪屍走廊上喪屍的數目)



3. 玩家選擇攻擊與跳跑

A 攻擊
玩家可打出手牌上所有有紅色和綠色符號的卡牌
若玩家總加的攻擊力大於喪屍走廊上所有喪屍攻擊力(左上數目)當作成功,否則便作失敗。

A1 攻擊成功
所有喪屍進入該玩家棄牌堆,並根據攻擊力總加從求生道具中選取卡牌放進手中(不能令手牌超過6張)。

A2 攻擊失敗
將攻擊力能擊到的喪屍(最後加入走廊開始)加進玩家棄牌堆,其他進入喪屍棄牌堆,並根據喪屍牌箭咀上的數字掉棄抽牌堆或手牌

B 逃走

玩家可打出手牌上所有有黃色和綠色符號的卡牌
若玩家總加的逃跑值大於喪屍走廊上所有喪屍箭咀上的數目當作成功,否則便作失敗。


B1 逃走成功
最後加入走廊的喪屍進入喪屍棄牌堆,並根據逃跑值總加從求生道具中選取卡牌放進手中(不能令手牌超過6張)。
掉棄喪屍走廊上所有喪屍箭咀上數字總加的一半的手牌數目,可分別從手牌、抽牌堆或棄牌推中選擇。



A2 逃跑失敗
掉棄喪屍走廊上所有喪屍箭咀上數字總加的手牌數目,只可分別從手牌和抽牌堆中選擇。

4. 抽回6張手牌。
若任何玩家在此階段未能補回手牌,則馬上棄掉所有卡牌變成喪屍。


喪屍玩家仍可繼續遊戲,透過在其他玩家回合增加喪屍,打出喪屍牌發動效能(上圖),每名喪屍最多可打出3張效能牌,但所有喪屍玩家一同共享效能,所以越多喪屍玩家便能享有越多的效能。

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玩後感
EBZ與其他DBG的不同最主要是在於遊戲的目的,其他DBG最主要都是如何爭取最高的分數,但EBZ則剛剛相反,遊戲目的最主要是審時度勢,究竟是大家合作打敗喪屍合作勝利?還是各家自掃門前雪,三十六著走為上著,成為唯一的生還者?或者是眼見人類勢孤力弱,踏上喪屍之路?單單是勝利的選擇已令遊戲充滿味道,小弟不時在遊戲開初英雄主義隻身單挑數隻喪屍,但慢慢發現其他玩家相繼變成喪屍,才後悔莫及。

另一方面,遊戲本身的平衡亦十分微妙,戰力非凡的玩家可能因為早前擊殺的喪屍牌而面對Eaten by zombie的風險,而跳走至上的玩家,亦因為手牌越來越少而煩惱,即使你變了喪屍也會因為擔心太多玩家變成喪屍,在未有玩家Eaten by zombie之前已令其中一位玩家成為唯一生還者,所以無論你擔當任何一位角色也有充足的思考路徑,絕對不是一隻普通的殺屍遊戲。

更重要是增加至6p的擴充後,不單沒有破壞遊戲平衡,雖然增加了遊戲的downtime,但當中勢力平衡變得更為重要。其次加入大量特別的武器,當中不少會有連動作用,例如基本的槍與子彈,現在加入燃料與火槍,亦在說明書中提到鎖匙與藥箱會在日後擴充出現連動,絕對令人期待。

不要以為EDB只是一隻簡簡單單的DBG,希望各位絕對需要一試!